diff --git a/Assets/Scripts/CodingPazzleManager.cs b/Assets/Scripts/CodingPazzleManager.cs index b01a98c..57c15b9 100644 --- a/Assets/Scripts/CodingPazzleManager.cs +++ b/Assets/Scripts/CodingPazzleManager.cs @@ -2,11 +2,6 @@ using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors; -/// -/// 3D空間上の2つのソケットスロットにバフモジュールがハメ込まれたかを監視し、 -/// 連結完了時にバフを発動させるパズル管理クラス -/// - public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour { [Header("ソケットスロットの設定")] @@ -41,9 +36,6 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour CheckPuzzleCompletion(); } - /// - /// 両方のスロットが埋まっているかチェックし、埋まっていれば連結バフを発動する - /// private void CheckPuzzleCompletion() { if (socketA == null || socketB == null) return; @@ -63,8 +55,6 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour Debug.Log($"💻 パズル連結完了! 検出されたコンボ: [{buff1}] + [{buff2}]"); - // ★ソケットにハマっているオブジェクトを強制的に解放・リセット - // (これをしないと、次回Codingモードを開いた時にスロットが埋まったままになります) ClearSockets(); // PlayerStatusManagerにバフを適用させ、時間停止を解除してプレイ画面に戻る @@ -75,10 +65,6 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour } } } - - /// - /// オブジェクト名に含まれるキーワードから、ステータスマネージャーに渡す用の正確なバフ名を返すヘルパー - /// private string GetBuffNameFromObjectName(string objName) { if (objName.Contains("AttackUp")) return "AttackUp"; @@ -87,15 +73,8 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour return "Unknown"; } - /// - /// 次回起動時のために、ソケットの選択状態を内部的・物理的に安全にクリアする - /// private void ClearSockets() { - // 開発環境のSDKバージョンによって挙動が異なる場合があるため、 - // ハハマっているモジュールを一度ソケットの子供から外し、初期位置付近に戻すか、 - // あるいは単純に非アクティブ(または位置リセット)にする処理が推奨されます。 - // ここでは安全のため、ハマっていたオブジェクトの座標を台座の手前に逃がします。 if (socketA.firstInteractableSelected != null) { diff --git a/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs b/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs index 49c7a9e..72262f6 100644 --- a/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs +++ b/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs @@ -121,9 +121,6 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(true); } - /// - /// ★役割拡張:パズル完了時に呼び出され、指定された2つのバフを発動して時間を再開する - /// public void ApplyBuffsAndResume(string buff1, string buff2) { // 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動(重複なしの仕様を適用) @@ -138,9 +135,6 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour currentGauge = 0f; // ゲージを消費 } - /// - /// 文字列に応じて対象のバフを起動する内部メソッド - /// private void ActivateBuffByName(string buffName) { switch (buffName) @@ -164,20 +158,13 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour break; } } - - /// - /// HP回復の即時実行処理 - /// private void ExecuteHeal() { Debug.Log($"💚 HP回復バフ発動! 回復量: {hpHealAmount}"); - // 【将来の拡張】プレイヤーのHealthスクリプトが完成したら、ここに回復処理を記述します + // プレイヤーのHealthスクリプトが完成したら、ここに回復処理を記述します // PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount); } - /// - /// 毎フレーム、有効なバフタイマーをリアルタイムで減算する - /// private void UpdateBuffTimers() { if (attackBuffTimer > 0f)