diff --git a/Assets/Scripts/CodingPazzleManager.cs b/Assets/Scripts/CodingPazzleManager.cs
index b01a98c..57c15b9 100644
--- a/Assets/Scripts/CodingPazzleManager.cs
+++ b/Assets/Scripts/CodingPazzleManager.cs
@@ -2,11 +2,6 @@ using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors;
-///
-/// 3D空間上の2つのソケットスロットにバフモジュールがハメ込まれたかを監視し、
-/// 連結完了時にバフを発動させるパズル管理クラス
-///
-
public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
{
[Header("ソケットスロットの設定")]
@@ -41,9 +36,6 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
CheckPuzzleCompletion();
}
- ///
- /// 両方のスロットが埋まっているかチェックし、埋まっていれば連結バフを発動する
- ///
private void CheckPuzzleCompletion()
{
if (socketA == null || socketB == null) return;
@@ -63,8 +55,6 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
Debug.Log($"💻 パズル連結完了! 検出されたコンボ: [{buff1}] + [{buff2}]");
- // ★ソケットにハマっているオブジェクトを強制的に解放・リセット
- // (これをしないと、次回Codingモードを開いた時にスロットが埋まったままになります)
ClearSockets();
// PlayerStatusManagerにバフを適用させ、時間停止を解除してプレイ画面に戻る
@@ -75,10 +65,6 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
}
}
}
-
- ///
- /// オブジェクト名に含まれるキーワードから、ステータスマネージャーに渡す用の正確なバフ名を返すヘルパー
- ///
private string GetBuffNameFromObjectName(string objName)
{
if (objName.Contains("AttackUp")) return "AttackUp";
@@ -87,15 +73,8 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
return "Unknown";
}
- ///
- /// 次回起動時のために、ソケットの選択状態を内部的・物理的に安全にクリアする
- ///
private void ClearSockets()
{
- // 開発環境のSDKバージョンによって挙動が異なる場合があるため、
- // ハハマっているモジュールを一度ソケットの子供から外し、初期位置付近に戻すか、
- // あるいは単純に非アクティブ(または位置リセット)にする処理が推奨されます。
- // ここでは安全のため、ハマっていたオブジェクトの座標を台座の手前に逃がします。
if (socketA.firstInteractableSelected != null)
{
diff --git a/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs b/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs
index 49c7a9e..72262f6 100644
--- a/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs
+++ b/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs
@@ -121,9 +121,6 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(true);
}
- ///
- /// ★役割拡張:パズル完了時に呼び出され、指定された2つのバフを発動して時間を再開する
- ///
public void ApplyBuffsAndResume(string buff1, string buff2)
{
// 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動(重複なしの仕様を適用)
@@ -138,9 +135,6 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
currentGauge = 0f; // ゲージを消費
}
- ///
- /// 文字列に応じて対象のバフを起動する内部メソッド
- ///
private void ActivateBuffByName(string buffName)
{
switch (buffName)
@@ -164,20 +158,13 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
break;
}
}
-
- ///
- /// HP回復の即時実行処理
- ///
private void ExecuteHeal()
{
Debug.Log($"💚 HP回復バフ発動! 回復量: {hpHealAmount}");
- // 【将来の拡張】プレイヤーのHealthスクリプトが完成したら、ここに回復処理を記述します
+ // プレイヤーのHealthスクリプトが完成したら、ここに回復処理を記述します
// PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
}
- ///
- /// 毎フレーム、有効なバフタイマーをリアルタイムで減算する
- ///
private void UpdateBuffTimers()
{
if (attackBuffTimer > 0f)