Codingモード研究中

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@@ -1,115 +1,195 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using System.Collections;
/// <summary>
/// プレイヤーの共通ゲージ、時間停止Codingモード、UI、および各種バフの制限時間を管理するクラス
/// </summary>
public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{
public static PlayerStatusManager Instance { get; private set;}
public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; }
[Header("Codingモード用 入力設定")]
[SerializeField] private InputActionProperty zlButtonAction;
[SerializeField] private InputActionProperty zrButtonAction;
[Header("ゲージ設定")]
[SerializeField] private float maxGauge = 100f;
[SerializeField] private float currentGauge = 0f;
[Header("表示UI設定")]
[Tooltip("画面全体を追従させる親オブジェクトWorld Space Canvasや3D台座を指定してください")]
[SerializeField] private GameObject codingModeUI;
private bool isCodingMode = false;
// ─── ★ここからバフ設定を新しく追加 ───
[Header("バフパラメータ設定")]
[Tooltip("攻撃力UP・防御力UPの持続時間 (秒)")]
[SerializeField] private float buffDuration = 10f;
[Tooltip("攻撃力UP時のダメージ倍率 (例: 1.5倍)")]
[SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f;
[Tooltip("防御力UP時の被ダメージ軽減率 (例: 0.5ならダメージ50%カット)")]
[SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f;
[Tooltip("HP回復バフ発動時の回復量")]
[SerializeField] private float hpHealAmount = 30f;
void Awake()
// 各バフの残り時間を管理するタイマー0より大きければバフ有効
private float attackBuffTimer = 0f;
private float defenseBuffTimer = 0f;
// 現在Codingモード時間停止中かどうかのフラグ
private bool isCodingMode = false;
// ─────────────────────────────────────
#region
/// <summary> 現在攻撃力UPバフが有効かどうか </summary>
public bool IsAttackBuffActive => attackBuffTimer > 0f;
/// <summary> 現在防御力UPバフが有効かどうか </summary>
public bool IsDefenseBuffActive => defenseBuffTimer > 0f;
/// <summary> 現在の攻撃力倍率を返すバフなしなら1.0倍) </summary>
public float CurrentAttackMultiplier => IsAttackBuffActive ? attackBuffMultiplier : 1.0f;
/// <summary> 現在の防御倍率を返すバフなしなら1.0倍、バフありなら0.5倍など) </summary>
public float CurrentDefenseMultiplier => IsDefenseBuffActive ? defenseBuffMultiplier : 1.0f;
#endregion
private void Awake()
{
if(Instance == null)
{
Instance = this;
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
if (Instance == null) { Instance = this; }
else { Destroy(gameObject); }
}
private void OnEnable()
{
if(zlButtonAction.action != null) zlButtonAction.action.Enable();
if(zrButtonAction.action != null) zrButtonAction.action.Enable();
if (zlButtonAction.action != null) zlButtonAction.action.Enable();
if (zrButtonAction.action != null) zrButtonAction.action.Enable();
}
private void OnDisable()
{
if(zlButtonAction.action != null) zlButtonAction.action.Disable();
if(zrButtonAction.action != null) zrButtonAction.action.Disable();
if (zlButtonAction.action != null) zlButtonAction.action.Disable();
if (zrButtonAction.action != null) zrButtonAction.action.Disable();
}
// Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created
void Start()
private void Start()
{
if(codingModeUI != null)
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false);
}
private void Update()
{
CheckComboInput();
// ★新設:ゲームプレイ中(時間停止中でないとき)のみ、バフのタイマーを減算する
if (!isCodingMode)
{
codingModeUI.SetActive(false);
UpdateBuffTimers();
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
public void AddGauge(float amount)
{
CheckComboInput();
}
public void AddGauge(float amout)
{
if(isCodingMode) return;
currentGauge += amout;
if (isCodingMode) return;
currentGauge += amount;
currentGauge = Mathf.Clamp(currentGauge, 0f, maxGauge);
Debug.Log($"🔋 共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}");
}
private void CheckComboInput()
{
if(zlButtonAction.action == null || zrButtonAction.action ==null) return;
if (zlButtonAction.action == null || zrButtonAction.action == null) return;
bool zlPressed = zlButtonAction.action.triggered && zlButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f;
bool zrPressed = zlButtonAction.action.triggered && zrButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f;
bool zrPressed = zrButtonAction.action.triggered && zrButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f;
if(!isCodingMode && currentGauge >= maxGauge)
if (!isCodingMode && currentGauge >= maxGauge)
{
if((zlPressed && zrButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f) ||
(zrPressed && zlButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f))
if ((zlPressed && zrButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f) ||
(zrPressed && zlButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f))
{
StartCodingMode();
}
}
else if(isCodingMode)
{
if((zlPressed && zrButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f) ||
(zrPressed && zlButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f))
{
EndCodingMode();
}
}
}
private void StartCodingMode()
{
isCodingMode = true;
Time.timeScale = 0f; // 時間を完全停止
Time.timeScale = 0f;
if(codingModeUI != null)
{
codingModeUI.SetActive(true);
}
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(true);
}
private void EndCodingMode()
/// <summary>
/// ★役割拡張パズル完了時に呼び出され、指定された2つのバフを発動して時間を再開する
/// </summary>
public void ApplyBuffsAndResume(string buff1, string buff2)
{
// 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動重複なしの仕様を適用
ActivateBuffByName(buff1);
ActivateBuffByName(buff2);
// 2. Codingモードの終了処理
isCodingMode = false;
Time.timeScale = 1f; // 時間を再開
Time.timeScale = 1f;
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false);
currentGauge = 0f; // ゲージを消費
}
if(codingModeUI != null)
/// <summary>
/// 文字列に応じて対象のバフを起動する内部メソッド
/// </summary>
private void ActivateBuffByName(string buffName)
{
switch (buffName)
{
codingModeUI.SetActive(false);
case "AttackUp":
attackBuffTimer = buffDuration; // タイマーをリセット(上書き補給)
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPバフ発動 倍率: {attackBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
break;
case "DefenseUp":
defenseBuffTimer = buffDuration; // タイマーをリセット(上書き補給)
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPバフ発動 被ダメージ倍率: {defenseBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
break;
case "Heal":
ExecuteHeal(); // HP回復は即時発動
break;
default:
Debug.LogWarning($"未定義のバフ名が検出されました: {buffName}");
break;
}
}
/// <summary>
/// HP回復の即時実行処理
/// </summary>
private void ExecuteHeal()
{
Debug.Log($"💚 HP回復バフ発動 回復量: {hpHealAmount}");
// 【将来の拡張】プレイヤーのHealthスクリプトが完成したら、ここに回復処理を記述します
// PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
}
/// <summary>
/// 毎フレーム、有効なバフタイマーをリアルタイムで減算する
/// </summary>
private void UpdateBuffTimers()
{
if (attackBuffTimer > 0f)
{
attackBuffTimer -= Time.deltaTime;
if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("⚔️ 攻撃力UPバフの効果が終了しました。");
}
currentGauge = 0f;
if (defenseBuffTimer > 0f)
{
defenseBuffTimer -= Time.deltaTime;
if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("🛡️ 防御力UPバフの効果が終了しました。");
}
}
}
}

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@@ -17,14 +17,10 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
[SerializeField] private float hapticDuration = 0.1f; // 通常ヒットの振動の長さ
[Header("パリィ設定")]
[Tooltip("パリィを成立させるために必要な最低限の手の速度 (m/s) ※構え中は速度に関係なく成功します")]
[SerializeField] private float minParrySpeed = 1.0f;
[Tooltip("パリィ成功時に敵がスタン(行動不能)になる時間 (秒)")]
[SerializeField] private float parryStunDuration = 3.0f;
[Tooltip("パリィ成功時の強力な振動の強さ (0.0 1.0)")]
[SerializeField] private float parryHapticAmplitude = 0.9f;
[Tooltip("パリィ成功時の強力な振動の長さ (秒)")]
[SerializeField] private float parryHapticDuration = 0.25f;
[SerializeField] private float minParrySpeed = 1.0f; // パリィできるパンチとして判定する最低速度 (m/s)
[SerializeField] private float parryStunDuration = 3.0f; // スタン時間(秒)
[SerializeField] private float parryHapticAmplitude = 0.9f; // パリィ成功時の振動の強さ
[SerializeField] private float parryHapticDuration = 0.25f; // パリィ成功時の振動の長さ
// ─────────────────────────────────────────
private void OnEnable()
@@ -57,7 +53,7 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
Vector3 velocity = velocityAction.action.ReadValue<Vector3>();
float speed = velocity.magnitude;
// ─── ★新設:【パリィ判定】当たったオブジェクトが敵の拳だった場合 ───
//【パリィ判定】当たったオブジェクトが敵の拳だった場合
if (other.CompareTag("EnemyFist"))
{
Debug.Log($"🛡️ [パリィチェック] 敵の拳と接触。プレイヤーの手の速度: {speed:F2} m/s / 構え状態: {poseDetector.IsPosing}");
@@ -72,7 +68,7 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
// 敵の攻撃コンボを強制中断し、スタン状態にする
enemyAI.TriggerParryStun(parryStunDuration);
// パリィ成功用の強力な振動(手応え)をプレイヤーに返す
// パリィ成功用の強力な振動をプレイヤーに返す
TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration);
Debug.Log($"🛡️ 【ジャストパリィ成功!】 敵の体勢を崩しました。スタン時間: {parryStunDuration}秒");
@@ -88,7 +84,7 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
// ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// ─── 以下は従来の【パンチ攻撃の処理(変更なし・ログのバグ修正のみ) ───
// パンチ攻撃の処理
Debug.Log($"[InputSystem接触] {other.name} に触れました。センサー速度: {speed:F2} m/s");
if (speed >= minPunchSpeed)
@@ -98,6 +94,7 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
if (damageble != null)
{
DamageInfo info = new DamageInfo();
// 構えからパンチするとダメージ2倍、ゲージ取得度2倍
if (poseDetector.IsPosing)
{
info.amount = (speed * damageMultiplier) * 2f;
@@ -114,10 +111,14 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
}
info.hitPosition = other.transform.position;
info.punchDirection = velocity.normalized;
if(PlayerStatusManager.Instance != null)
{
info.amount *= PlayerStatusManager.Instance.CurrentAttackMultiplier;
}
damageble.TakeDamage(info);
// ※元のコードのログ出力の記述バグ($の付け忘れ)を修正しました
Debug.Log($"パンチ成功 ダメージ: {info.amount:F1}");
// 通常ヒットの振動を発生
@@ -126,14 +127,11 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
}
else
{
// ※元のコードのログ出力の記述バグ($の付け忘れ)を修正しました
Debug.Log($"スピードが足りません。必要: {minPunchSpeed} / 現在: {speed:F2}");
}
}
/// <summary>
/// 引数に応じて指定された強さと長さでコントローラーを振動させる
/// </summary>
private void TriggerHaptics(float amplitude, float duration)
{
UnityEngine.XR.InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(controllerNode);

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@@ -0,0 +1,79 @@
using UnityEngine;
// World Space Canvas をプレイヤーの真正面に移動させ、開いている間はプレイヤーの視点に滑らかに追従させるスクリプト
public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform vrCameraTransform;
[Header("配置・追従のパラメータ")]
[SerializeField] private float forwardDistance = 0.5f;
[SerializeField] private float heightOffset = -0.1f;
[SerializeField] private float followSpeed = 5.0f;
// 画面がアクティブ(表示)になった瞬間を検知するためのフラグ
private bool wasActiveLastFrame = false;
private void Start()
{
// カメラが未設定の場合は、シーン内からメインカメラを自動取得
if (vrCameraTransform == null && Camera.main != null)
{
vrCameraTransform = Camera.main.transform;
}
}
// 全体の時間が止まっているTime.timeScale = 0間でも動作させるため、カメラ移動の後に実行される LateUpdate を使用します
private void LateUpdate()
{
if (vrCameraTransform == null) return;
// このオブジェクトUI画面が有効化された「最初のフレーム」の処理
if (!wasActiveLastFrame)
{
// 開いた瞬間は、プレイヤーの今の向きの「完全な正面」に瞬間移動させる(遅れてついてくるのを防ぐため)
SetInitialPosition();
wasActiveLastFrame = true;
return;
}
// 毎フレームの滑らかな追従処理
SmoothFollowPlayer();
}
private void OnDisable()
{
// 画面が閉じられたらフラグをリセットする
wasActiveLastFrame = false;
}
/// 画面が開いた瞬間に、プレイヤーの正面の正しい位置・向きに強制配置する
private void SetInitialPosition()
{
// カメラの位置から、カメラが向いている正面方向に一定距離進んだ座標を計算
Vector3 targetPosition = vrCameraTransform.position + (vrCameraTransform.forward * forwardDistance);
targetPosition.y += heightOffset; // 高さを微調整
transform.position = targetPosition;
// 画面の向きをプレイヤー(カメラ)の方向に向ける(背を向けないようにする)
// UIパネルがプレイヤー側を正面にするよう、LookAtの後に180度回転させて裏返りを防ぎます
transform.LookAt(vrCameraTransform.position);
transform.Rotate(0, 180, 0);
}
/// プレイヤーが首を動かしたり移動したりした際、画面を滑らかについてこさせる
private void SmoothFollowPlayer()
{
// 目的地(目標座標)の計算
Vector3 targetPosition = vrCameraTransform.position + (vrCameraTransform.forward * forwardDistance);
targetPosition.y += heightOffset;
// Time.timeScale = 0 でも動かすため、Time.unscaledDeltaTime を使用
// 現在位置から目標位置まで滑らかに補間移動Lerpさせる
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.unscaledDeltaTime * followSpeed);
// 向きも滑らかに補間Slerpしてプレイヤーの方を向かせ続ける
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - vrCameraTransform.position);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.unscaledDeltaTime * followSpeed);
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
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