アニメーション追加&改善
This commit is contained in:
@@ -3,198 +3,386 @@ using UnityEngine.AI;
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using System.Collections;
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[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
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[RequireComponent(typeof(Animator))]
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public class EnemyAI : MonoBehaviour
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{
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// 敵の状態を定義する列挙型(FSM)
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public enum AIState { Wander, Chase }
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/// 敵AIの状態を表すステート
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public enum AIState
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{
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Wander, // 徘徊
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Chase, // 追跡
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Attack // 攻撃
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}
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[Header("現在の状態")]
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[SerializeField] private AIState currentState = AIState.Wander;
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[Header("索敵設定")]
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[Tooltip("プレイヤーを検知する距離")]
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[SerializeField] private float detectionRange = 10f;
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[Tooltip("プレイヤーを見失う距離(検知距離より広く設定するのがコツ)")]
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[SerializeField] private float loseRange = 15f;
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[Tooltip("プレイヤーのタグ名")]
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[SerializeField] private string playerTag = "Player";
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[Header("攻撃設定")]
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[Tooltip("この距離に近づいたら攻撃 (メートル)")]
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[SerializeField] private float attackRange = 1.5f;
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[Tooltip("パンチの攻撃力")]
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[SerializeField] private float attackDamage = 10f;
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[Tooltip("一度攻撃が終了してから、次の攻撃を開始するまでの待ち時間 (秒)")]
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||||
[SerializeField] private float attackCooldown = 2.0f;
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[Tooltip("攻撃の予兆時間 (秒)")]
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[SerializeField] private float telegraphDuration = 0.6f;
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[Header("ループ攻撃の調整")]
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[Tooltip("連続攻撃の間に挟む最低限のインターバル (秒)")]
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[SerializeField] private float comboInterval = 0.2f;
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[Header("徘徊(Wander)設定")]
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[SerializeField] private float wanderRadius = 8f;
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[SerializeField] private float minWaitTime = 0.1f;
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[SerializeField] private float maxWaitTime = 1f;
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[Tooltip("目的地に向けて移動を開始してから、何秒で諦めるか")]
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[SerializeField] private float minWaitTime = 2f;
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[SerializeField] private float maxWaitTime = 4f;
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[SerializeField] private float wanderTimeout = 7f;
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private NavMeshAgent agent;
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private Animator anim;
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private Transform playerTransform;
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private bool isCooldown = false;
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private bool isAttacking = false;
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private bool isWandering = false;
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void Start()
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private void Start()
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{
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agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
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anim = GetComponent<Animator>();
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// 負荷軽減のため、AIの思考ループをコルーチンで開始(毎フレーム Update で処理しない)
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// AIのメインループコルーチンを開始
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||||
StartCoroutine(AILoop());
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}
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||||
void Update()
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private void Update()
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{
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// 1. NavMeshAgentの現在の速度(Vector3)の「大きさ(長さ)」を計算してフロート値にする
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// これにより、前後左右どの向きに動いていても「進んでいるスピード」が正の数値として取れます
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float currentSpeed = agent.velocity.magnitude;
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// 毎フレームのアニメーションパラメータ更新処理
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UpdateAnimation();
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Debug.Log($"[アニメデバッグ] 敵の計算速度: {currentSpeed:F2} | Animatorコンポーネント: {anim != null}");
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// 2. Animatorの"Speed"パラメーターに数値を送る
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anim.SetFloat("Speed", currentSpeed);
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||||
// 攻撃ステートにおけるプレイヤーへの方向転換処理
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||||
UpdateRotationOnAttack();
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||||
}
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// AIの意思決定を行うメインループ(0.2秒ごとに実行して負荷を劇的に下げる)
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#region AI メインループ (思考ロジック)
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||||
private IEnumerator AILoop()
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||||
{
|
||||
while (true)
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||||
{
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||||
// 1. プレイヤーを探す(まだ見つけていない場合のみ)
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||||
if (playerTransform == null)
|
||||
// プレイヤーが未検出の場合はタグから検索
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||||
if (playerTransform == null)
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||||
{
|
||||
FindPlayer();
|
||||
}
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||||
|
||||
// 2. 現在のステート(状態)に応じて処理を分岐
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switch (currentState)
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||||
// 攻撃アニメーションの再生中でない場合のみ、ステートに応じた行動を実行
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||||
if (!isAttacking)
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||||
{
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||||
case AIState.Wander:
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||||
WanderBehavior();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AIState.Chase:
|
||||
ChaseBehavior();
|
||||
break;
|
||||
switch (currentState)
|
||||
{
|
||||
case AIState.Wander:
|
||||
WanderBehavior();
|
||||
break;
|
||||
case AIState.Chase:
|
||||
ChaseBehavior();
|
||||
break;
|
||||
case AIState.Attack:
|
||||
AttackBehavior();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// 毎フレームではなく、0.2秒(1秒に5回)だけ実行する(Quest 3向けの最適化)
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||||
// 毎フレーム実行を避け、0.2秒待機することでCPU負荷を軽減
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||||
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
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||||
}
|
||||
}
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||||
// シーン内からプレイヤー(タグ付き)を探すメソッド
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||||
private void FindPlayer()
|
||||
{
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||||
GameObject playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag(playerTag);
|
||||
if (playerObj != null)
|
||||
if (playerObj != null)
|
||||
{
|
||||
playerTransform = playerObj.transform;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion
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||||
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||||
// ─── 【徘徊状態】の行動 ───
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||||
#region 各ステートの固有行動
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||||
/// 【徘徊状態】の思考ロジック
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||||
private void WanderBehavior()
|
||||
{
|
||||
if (playerTransform != null)
|
||||
{
|
||||
// プレイヤーとの距離を計算
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||||
// プレイヤーとの距離を測定し、索敵範囲内なら追跡ステートへ遷移
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||||
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
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||||
// 索敵範囲内に入ったら「追跡状態」へ遷移
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||||
if (distanceToPlayer <= detectionRange)
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||||
{
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||||
currentState = AIState.Chase;
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||||
isWandering = false;
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||||
agent.ResetPath(); // 徘徊の目的地をリセット
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||||
agent.ResetPath();
|
||||
Debug.Log($"👁️ {gameObject.name}: プレイヤーを発見! 追跡します。");
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||||
return;
|
||||
}
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||||
}
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||||
// 徘徊の移動ロジック
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||||
if (!isWandering)
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||||
// すでに徘徊移動中でなければ、新しい目的地への移動コルーチンを開始
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||||
if (!isWandering)
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||||
{
|
||||
StartCoroutine(WanderMoveRoutine());
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
/// 【追跡状態】の思考ロジック
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||||
private void ChaseBehavior()
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||||
{
|
||||
if (playerTransform == null)
|
||||
{
|
||||
currentState = AIState.Wander;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
|
||||
|
||||
// 攻撃射程内に入ったら攻撃ステートへ遷移し、その場に停止
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||||
if (distanceToPlayer <= attackRange)
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||||
{
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||||
currentState = AIState.Attack;
|
||||
agent.ResetPath();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// プレイヤーが見失う範囲を超えたら徘徊ステートにリセット
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||||
if (distanceToPlayer > loseRange)
|
||||
{
|
||||
currentState = AIState.Wander;
|
||||
agent.ResetPath();
|
||||
Debug.Log($"❓ {gameObject.name}: プレイヤーを見失った。");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
// クールダウン中であっても、追跡ステートである限りはプレイヤーの現在位置を追い続ける
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||||
agent.SetDestination(playerTransform.position);
|
||||
}
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||||
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||||
/// 【攻撃状態】の思考ロジック
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||||
private void AttackBehavior()
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||||
{
|
||||
if (playerTransform == null)
|
||||
{
|
||||
currentState = AIState.Wander;
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
|
||||
|
||||
// 攻撃射程から外れていたら、再び追跡ステートに戻る
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||||
if (distanceToPlayer > attackRange)
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||||
{
|
||||
currentState = AIState.Chase;
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
// クールダウン中でなければ攻撃コルーチンを実行(クールダウン中の場合は、Update内の処理によりプレイヤーの方向を向きながら待機します)
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||||
if (!isCooldown)
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||||
{
|
||||
StartCoroutine(PerformPunchAttack());
|
||||
}
|
||||
}
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||||
#endregion
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||||
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||||
#region アニメーション・回転の制御メソッド
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||||
/// エージェントの移動状態に応じてAnimatorのSpeedパラメータを更新する
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||||
private void UpdateAnimation()
|
||||
{
|
||||
float targetSpeed = 0f;
|
||||
|
||||
// 攻撃中でなく、経路が存在し、かつ実際に一定以上の速度で移動している場合のみSpeedを1にする
|
||||
if (!isAttacking && agent.hasPath && agent.velocity.magnitude > 0.1f)
|
||||
{
|
||||
targetSpeed = 1f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// パラメータをなめらかに変化させて渡す
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||||
anim.SetFloat("Speed", targetSpeed, 0.1f, Time.deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 攻撃ステートの際、プレイヤーの方向へ滑らかに旋回させる
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||||
private void UpdateRotationOnAttack()
|
||||
{
|
||||
if (currentState == AIState.Attack && playerTransform != null)
|
||||
{
|
||||
Vector3 direction = (playerTransform.position - transform.position).normalized;
|
||||
direction.y = 0; // 上下方向の傾き(ピッチ回転)を無視
|
||||
|
||||
if (direction != Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
// Y軸の回転のみを滑らかに補間して適用
|
||||
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction), Time.deltaTime * 10f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 攻撃・移動のコルーチン処理
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||||
/// 徘徊時のランダム移動を制御するコルーチン
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||||
private IEnumerator WanderMoveRoutine()
|
||||
{
|
||||
isWandering = true;
|
||||
Vector3 newPos = Vector3.zero;
|
||||
bool isPathValid = false;
|
||||
int maxAttempts = 10;
|
||||
|
||||
// ランダムな目的地を取得して移動開始
|
||||
Vector3 newPos = GetRandomNavMeshPoint(transform.position, wanderRadius);
|
||||
agent.SetDestination(newPos);
|
||||
|
||||
float elapsedTime = 0f; // 経過時間を計るカウンター
|
||||
|
||||
// 目的地に到着するまで待つ(ただしタイムアウト時間を超えたらループを抜ける)
|
||||
while (agent.remainingDistance > agent.stoppingDistance)
|
||||
// 有効な経路(壁などで分断されていないルート)が見つかるまで試行
|
||||
for (int i = 0; i < maxAttempts; i++)
|
||||
{
|
||||
// 0.5秒ごとにチェック
|
||||
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
|
||||
elapsedTime += 0.5f;
|
||||
|
||||
// 【スタック対策】設定した制限時間を超えた場合
|
||||
if (elapsedTime >= wanderTimeout)
|
||||
newPos = GetRandomNavMeshPoint(transform.position, wanderRadius);
|
||||
NavMeshPath path = new NavMeshPath();
|
||||
|
||||
if (agent.CalculatePath(newPos, path))
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"⚠️ {gameObject.name}: 目的地({newPos})に到達できないため諦めました。");
|
||||
|
||||
agent.ResetPath(); // 動けない経路(バグ目的地)を一旦クリアする
|
||||
break; // whileループを強制終了して次の目的地設定へ進める
|
||||
if (path.status == NavMeshPathStatus.PathComplete)
|
||||
{
|
||||
isPathValid = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 到着後(または諦めた後)、ランダムな時間だけその場で待機して次の徘徊へ
|
||||
// 有効な目的地が設定できた場合の移動処理
|
||||
if (isPathValid)
|
||||
{
|
||||
agent.SetDestination(newPos);
|
||||
float elapsedTime = 0f;
|
||||
|
||||
// 目的地に到達するか、タイムアウト時間を迎えるまで待機
|
||||
while (agent.remainingDistance > agent.stoppingDistance)
|
||||
{
|
||||
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
|
||||
elapsedTime += 0.5f;
|
||||
|
||||
// スタック対策としてのタイムアウト判定
|
||||
if (elapsedTime >= wanderTimeout)
|
||||
{
|
||||
agent.ResetPath();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 到着または諦めた後、ランダムな時間その場で待機
|
||||
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(minWaitTime, maxWaitTime));
|
||||
isWandering = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── 【追跡状態】の行動 ───
|
||||
private void ChaseBehavior()
|
||||
/// 予兆から攻撃アニメーションのトリガーまでを制御するコルーチン
|
||||
private IEnumerator PerformPunchAttack()
|
||||
{
|
||||
isAttacking = true;
|
||||
isCooldown = true; // ここで攻撃フラグをロックします
|
||||
|
||||
anim.SetTrigger("Telegraph");
|
||||
Debug.Log($"⚠️ {gameObject.name}: 攻撃の予兆(溜め)開始");
|
||||
|
||||
yield return new WaitForSeconds(telegraphDuration);
|
||||
|
||||
anim.SetTrigger("Attack");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 連続攻撃成功時の、クイックなクールダウン解除処理
|
||||
private IEnumerator ResetCooldownQuickly()
|
||||
{
|
||||
yield return new WaitForSeconds(comboInterval);
|
||||
isCooldown = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// コンボが途切れた際の、通常の攻撃クールダウン解除処理
|
||||
private IEnumerator ResetCooldown()
|
||||
{
|
||||
// 指定された秒数待機する
|
||||
yield return new WaitForSeconds(attackCooldown);
|
||||
isCooldown = false;
|
||||
Debug.Log($"✅ {gameObject.name}: 攻撃クールダウンが終了しました。再攻撃可能です。");
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region アニメーションイベント(外部からのコールバック)
|
||||
/// 攻撃アニメーションのヒットフレームで実行されるヒット判定(Animation Eventから呼び出し)
|
||||
public void OnPunchHit()
|
||||
{
|
||||
if (playerTransform == null) return;
|
||||
|
||||
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
|
||||
|
||||
// ヒット判定の瞬間、プレイヤーが射程内に残っているか判定(猶予として0.3m加算)
|
||||
if (distanceToPlayer <= attackRange + 0.3f)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"💥 敵のパンチがヒット!");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Recovery(硬直)アニメーションの終了時に実行される処理(Animation Eventから呼び出し)
|
||||
public void OnRecoveryEnd()
|
||||
{
|
||||
isAttacking = false;
|
||||
|
||||
if (playerTransform == null)
|
||||
{
|
||||
currentState = AIState.Wander;
|
||||
isCooldown = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
|
||||
|
||||
// 見失う距離(loseRange)を超えたら「徘徊状態」に戻る
|
||||
if (distanceToPlayer > loseRange)
|
||||
// ループ判定:まだプレイヤーが射程内にいる場合はクイックな連続攻撃へ移行
|
||||
if (distanceToPlayer <= attackRange)
|
||||
{
|
||||
currentState = AIState.Wander;
|
||||
agent.ResetPath();
|
||||
Debug.Log($"❓ {gameObject.name}: プレイヤーを見失った。徘徊に戻ります。");
|
||||
return;
|
||||
StartCoroutine(ResetCooldownQuickly());
|
||||
Debug.Log($"🔄 {gameObject.name}: プレイヤーがまだ射程内です。連続攻撃(コンボ)を実行します。");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// プレイヤーが離れていた場合はコンボを抜け、追跡状態に戻ると同時に、通常のクールダウン(長めの待機)を開始
|
||||
currentState = AIState.Chase;
|
||||
StartCoroutine(ResetCooldown());
|
||||
Debug.Log($"🏃 {gameObject.name}: プレイヤーが離れたため追跡に戻ります。({attackCooldown}秒の攻撃クールダウンを適用)");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// プレイヤーの位置を目的地に設定(0.2秒ごとに更新されるため、滑らかに追従します)
|
||||
agent.SetDestination(playerTransform.position);
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
// NavMesh上のランダムな座標を取得する補助メソッド
|
||||
#region ヘルパー・デバッグ用メソッド
|
||||
/// 指定された中心座標の範囲内から、NavMesh上の有効なランダム座標を取得する
|
||||
private Vector3 GetRandomNavMeshPoint(Vector3 center, float radius)
|
||||
{
|
||||
Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * radius;
|
||||
randomDirection += center;
|
||||
NavMeshHit hit;
|
||||
if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out hit, radius, NavMesh.AllAreas))
|
||||
|
||||
if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out hit, radius, NavMesh.AllAreas))
|
||||
{
|
||||
return hit.position;
|
||||
}
|
||||
return center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 【視覚的なデバッグ用】エディタ上で索敵範囲を線で表示する
|
||||
/// エディタのSceneビューに索敵・攻撃範囲をギズモとして描画する
|
||||
private void OnDrawGizmosSelected()
|
||||
{
|
||||
// 索敵範囲(赤)
|
||||
Gizmos.color = Color.red;
|
||||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, detectionRange);
|
||||
|
||||
|
||||
// 見失う範囲(黄)
|
||||
Gizmos.color = Color.yellow;
|
||||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, loseRange);
|
||||
|
||||
// 攻撃範囲(青)
|
||||
Gizmos.color = Color.blue;
|
||||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange);
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
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