bosuheya chouseimae
This commit is contained in:
@@ -21,7 +21,16 @@ public class BossController : MonoBehaviour, IDamageble
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[SerializeField] public Transform groundAnchor;
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[field: SerializeField] public float AttackRadius { get; private set; } = 10f;
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[field: SerializeField] public float JumpRoarDuration { get; private set; } = 5f;
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[field: SerializeField] public float CeilingAttackDuration { get; private set; } = 8.0f;
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[Tooltip("★新設:糸を降らせる時間間隔(秒)。数値を小さくする(例: 0.1)ほど弾数が激増して密度が上がります")]
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[field: SerializeField] public float CeilingShotInterval { get; private set; } = 0.2f;
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[Tooltip("★新設:地面に赤マーク(予兆)が出てから、本物の糸が降ってくるまでのタイムラグ(秒)")]
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[field: SerializeField] public float WebWarningDelay { get; private set; } = 0.8f;
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[Tooltip("★新設:地面に生成された糸が消えずに残り続ける時間(秒)")]
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[field: SerializeField] public float WebDuration { get; private set; } = 3.0f;
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[SerializeField] private GameObject warningMarkerPrefab;
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[SerializeField] private GameObject webPrefab;
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@@ -38,7 +47,7 @@ public class BossController : MonoBehaviour, IDamageble
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// フェーズトリガー
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private bool triggered50 = false;
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private bool triggered25 = false;
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public bool PendingUltimate { get; set; } = false;
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public bool PendingUltimate { get; set; } = false;
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private void Awake()
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{
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@@ -102,11 +111,11 @@ public class BossController : MonoBehaviour, IDamageble
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public void TakeDamage(DamageInfo damageInfo)
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{
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currentHp -= damageInfo.amount;
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currentHp -= damageInfo.amount;
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currentHp = Mathf.Clamp(currentHp, 0, maxHp);
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float hpPercentage = (currentHp / maxHp) * 100f;
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Debug.Log($"💥 ボスに { damageInfo.amount} ダメージ。残りHP: {hpPercentage:F1}%");
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Debug.Log($"💥 ボスに {damageInfo.amount} ダメージ。残りHP: {hpPercentage:F1}%");
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if (hpPercentage <= 25f && !triggered25)
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{
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@@ -165,8 +174,11 @@ public class BossController : MonoBehaviour, IDamageble
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if (webPrefab != null)
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{
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GameObject web = Instantiate(webPrefab, pos, Quaternion.identity);
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Destroy(web, duration);
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Quaternion webRotation = Quaternion.Euler(270f, 0f, 0f);
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GameObject web = Instantiate(webPrefab, pos + new Vector3(0, 0.5f, 0), webRotation);
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Destroy(web, duration);
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}
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}
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@@ -180,13 +192,34 @@ public class BossController : MonoBehaviour, IDamageble
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Anim.ResetTrigger("Land");
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Anim.ResetTrigger("StunStart");
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}
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#region デバッグ用機能
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/// <summary>
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/// Unityインスペクターの右上メニューから実行できるデバッグ用コマンドです
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/// </summary>
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[ContextMenu("🛠️ デバッグ:強制必殺技(天井ジャンプ)")]
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public void DebugTriggerUltimate()
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{
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if (!Application.isPlaying)
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{
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Debug.LogWarning("⚠️ ゲームが再生中(Playモード)の時のみ実行可能です。");
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return;
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}
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Debug.Log("🛠️ 【デバッグ操作】必殺技の予約券を発行し、強制的に天井ジャンプステートへ遷移します。");
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// 必殺技の発動権をONにし、現在の行動をキャンセルして天井ジャンプへ移行
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PendingUltimate = true;
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ChangeState<SpiderJumpToCeilingState>();
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}
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#endregion
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}
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/// 共通データ(boss参照)を自動保持し、各子ステートの無駄なコードを極限まで削ります。
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public abstract class SpiderStateBase : ISpiderState
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{
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protected readonly BossController boss;
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protected SpiderStateBase(BossController owner)
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{
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boss = owner;
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||||
44
Assets/_Scripts/Bossdebug.cs
Normal file
44
Assets/_Scripts/Bossdebug.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
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||||
using UnityEngine;
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||||
public class BossDebugController : MonoBehaviour
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{
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private BossController bossController;
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private void Awake()
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{
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// 同一オブジェクトにあるBossControllerを自動取得
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bossController = GetComponent<BossController>();
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}
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private void Update()
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{
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// ─── ★キーボードの『U(Ultimate)』キーを押したら強制発動 ───
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if (Input.GetKeyDown(KeyCode.U))
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{
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TriggerDebugUltimate();
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}
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// ─── ついでにあると便利な機能:『S(Stun)』キーで即座にパリィスタン ───
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if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
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{
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TriggerDebugStun();
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}
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}
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private void TriggerDebugUltimate()
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{
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if (bossController == null) return;
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Debug.Log("🛠️ 【キーボードデバッグ】強制的に必殺技(天井ジャンプ)を発動します。");
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bossController.PendingUltimate = true;
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bossController.ChangeState<SpiderJumpToCeilingState>();
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}
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private void TriggerDebugStun()
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{
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if (bossController == null) return;
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Debug.Log("🛡️ 【キーボードデバッグ】強制的にパリィスタン(チャンスタイム)を発動します。");
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||||
bossController.ChangeState<SpiderStunState>();
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||||
}
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||||
}
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||||
2
Assets/_Scripts/Bossdebug.cs.meta
Normal file
2
Assets/_Scripts/Bossdebug.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
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||||
guid: d2cd755b0c100204e833df85acb412e8
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@@ -216,10 +216,11 @@ public class SpiderJumpToCeilingState : SpiderStateBase
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}
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||||
}
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// ==========================================
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// ■ STATE: CEILING ATTACK (インスペクター無段階調整版)
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// ==========================================
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public class SpiderCeilingAttackState : SpiderStateBase
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{
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private float stateDuration = 7.0f;
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||||
private float shotInterval = 0.4f;
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||||
private float timer = 0f;
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||||
private float shotTimer = 0f;
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||||
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||||
@@ -227,11 +228,13 @@ public class SpiderCeilingAttackState : SpiderStateBase
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||||
public override void EnterState()
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||||
{
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||||
timer = stateDuration;
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||||
// ★リファクタリング:インスペクターで設定した必殺技の長さを適用
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timer = boss.CeilingAttackDuration;
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||||
shotTimer = 0f;
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boss.Anim.SetBool("IsOnCeiling", true);
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boss.PendingUltimate = false;
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Debug.Log("🕸️ 蜘蛛ボス:天井から無数の糸を乱射中!");
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Debug.Log($"🕸️ 蜘蛛ボス:天井からの乱射開始! 持続時間: {timer}秒 / 発射間隔: {boss.CeilingShotInterval}秒");
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||||
}
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||||
public override void ExitState()
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||||
@@ -247,10 +250,13 @@ public class SpiderCeilingAttackState : SpiderStateBase
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timer -= Time.deltaTime;
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||||
shotTimer -= Time.deltaTime;
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||||
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||||
// タイマーがゼロになったら発射
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if (shotTimer <= 0f)
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{
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||||
ExecuteRandomWebAttack();
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shotTimer = shotInterval;
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||||
// ★リファクタリング:インスペクターで設定した間隔(秒)でリセットして弾数を制御
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||||
shotTimer = boss.CeilingShotInterval;
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||||
}
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||||
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||||
if (timer <= 0f)
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||||
@@ -261,6 +267,7 @@ public class SpiderCeilingAttackState : SpiderStateBase
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||||
private void ExecuteRandomWebAttack()
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||||
{
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||||
// インスペクターで設定された半径(AttackRadius)を基準にランダム座標を計算
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Vector2 randomCircle = Random.insideUnitCircle * boss.AttackRadius;
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||||
Vector3 targetGroundPos = new Vector3(
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||||
boss.groundAnchor.position.x + randomCircle.x,
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||||
@@ -268,10 +275,10 @@ public class SpiderCeilingAttackState : SpiderStateBase
|
||||
boss.groundAnchor.position.z + randomCircle.y
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||||
);
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||||
|
||||
boss.SpawnWarningAndWeb(targetGroundPos, 1.0f, 2.5f);
|
||||
// ★リファクタリング:予兆マークのディレイや糸の生存時間もインスペクターと完全連動
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||||
boss.SpawnWarningAndWeb(targetGroundPos, boss.WebWarningDelay, boss.WebDuration);
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
public class SpiderStunState : SpiderStateBase
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{
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private float stunTimer;
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||||
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||||
@@ -20,6 +20,9 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
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||||
[SerializeField] private float parryStunDuration = 3.0f; // スタン時間(秒)
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||||
[SerializeField] private float parryHapticAmplitude = 0.9f; // パリィ成功時の振動の強さ
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||||
[SerializeField] private float parryHapticDuration = 0.25f; // パリィ成功時の振動の長さ
|
||||
// ─── 多段ヒット・連続暴発防止用タイマー ───
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||||
private float punchHitCooldown = 0f; // 次のパンチが当たるまでのインターバル
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||||
private float parryTriggerCooldown = 0f; // 次のパリィが成功するまでのインターバル
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||||
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||||
private void OnEnable()
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||||
{
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||||
@@ -51,40 +54,51 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
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||||
Vector3 velocity = velocityAction.action.ReadValue<Vector3>();
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||||
float speed = velocity.magnitude;
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// ========================================================================
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// 【パリィ判定】当たったオブジェクトが敵の拳だった場合
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// ========================================================================
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||||
if (other.CompareTag("EnemyFist"))
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{
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||||
Debug.Log($"🛡️ [パリィチェック] 敵の拳と接触。構え状態: {poseDetector.IsPosing}");
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||||
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||||
// 自分が「構え状態」のときだけパリィの成立チェックを行う
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if (poseDetector.IsPosing)
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||||
{
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// 1. ザコ敵(EnemyAI)へのパリィ判定
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EnemyAI enemyAI = other.GetComponentInParent<EnemyAI>();
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if (enemyAI != null)
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{
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enemyAI.TriggerParryStun(parryStunDuration);
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TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration);
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||||
Debug.Log($"🛡️ 【ジャストパリィ成功!】 敵の体勢を崩しました。スタン時間: {parryStunDuration}秒");
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return;
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||||
Debug.Log($"🛡️ 【ジャストパリィ成功!】 敵の体勢を崩しました。");
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||||
return; // ★本当のパリィ成功時のみ、ここで処理を終了する
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||||
}
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|
||||
// 2. ボス(BossController)へのパリィ判定
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BossController boss = other.GetComponentInParent<BossController>();
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||||
if (boss != null)
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{
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||||
if(boss.TriggerParryStun())
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||||
// ★リファクタリング:ボスが本当に攻撃中(Bite/Charge)で、パリィが成功した時だけ終了する
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||||
if (boss.TriggerParryStun())
|
||||
{
|
||||
TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration);
|
||||
|
||||
Debug.Log("🛡️ 【ジャストパリィ成功!】 ボスの体勢を崩しました!");
|
||||
return;
|
||||
TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration);
|
||||
Debug.Log("🛡️ 【ジャストパリィ成功!】 ボスの体勢を崩しました!");
|
||||
return; // ★本当のパリィ成功時のみ、ここで処理を終了する
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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Debug.Log("🧱 ガード(構え不足):敵の攻撃は防いだが、弾き返せなかった。");
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// ─── ★ここが今回の核心(超重要リファクタリング) ───
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// 構え状態ではなかった場合、またはボスが攻撃中でなくパリィが不成立だった場合は、
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// 「プレイヤーが隙を狙って殴りに行った」とみなして、returnせずにそのまま下のパンチ処理へ流す!
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Debug.Log("🥊 パリィ不成立、または攻撃チャンス:通常のパンチダメージ処理へ移行します。");
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}
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// ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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// パンチ攻撃の処理
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// ========================================================================
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// 【パンチ攻撃の処理】
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// ========================================================================
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Debug.Log($"[InputSystem接触] {other.name} に触れました。センサー速度: {speed:F2} m/s");
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if (speed >= minPunchSpeed)
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