いろいろやってみた

Playerが蜘蛛にめり込まないようにしたい
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2026-07-01 16:23:04 +09:00
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using UnityEngine;
// ==========================================
// ■ STATE: IDLE (待機状態)
// ==========================================
public class SpiderIdleState : ISpiderState
{
private BossController boss;
public SpiderIdleState(BossController owner) => boss = owner;
public void EnterState() => boss.Anim.SetTrigger("Idle");
public void ExitState() { }
public void UpdateState()
{
if (boss.Player == null) return;
// プレイヤーを検知したら即座に追跡へ
if (Vector3.Distance(boss.transform.position, boss.Player.position) <= boss.chaseRange)
{
boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
}
}
}
// ==========================================
// ■ STATE: CHASE (追跡・行動分岐状態)
// ==========================================
// ==========================================
// ■ STATE: CHASE (追跡・行動分岐状態) - 13x13ステージ最適化版
// ==========================================
// ==========================================
// ■ STATE: CHASE (遠距離即座突進・最適化版)
// ==========================================
public class SpiderChaseState : ISpiderState
{
private BossController boss;
public SpiderChaseState(BossController owner) => boss = owner;
public void EnterState() => boss.Agent.isStopped = false;
public void ExitState() => boss.Agent.isStopped = true;
public void UpdateState()
{
if (boss.Player == null) return;
float distance = Vector3.Distance(boss.transform.position, boss.Player.position);
// ─── ★最優先判定:遠距離(6m以上)かつクールダウン終了 ➔ 1歩も歩かずに即突進 ───
if (distance >= boss.chargeMinimumDistance && boss.ChargeCooldownTimer <= 0f)
{
boss.ChangeState<SpiderChargeState>();
return; // 移行したので以下の歩き処理は実行しない
}
// 判定2:至近距離(2.5m以内)➔ 通常噛みつき
if (distance <= boss.biteRange)
{
boss.ChangeState<SpiderBiteState>();
return;
}
// 判定3:中間距離(2.5m~6m)、または遠距離だけどクールダウン中の場合
// 💡 ここで初めて「通常歩き(Walk)」でじりじりとプレイヤーに近づきます
boss.Agent.SetDestination(boss.Player.position);
boss.Anim.SetFloat("Speed", boss.Agent.velocity.magnitude);
}
}
// ==========================================
// ■ STATE: BITE (通常噛みつき - パリィ可)
// ==========================================
public class SpiderBiteState : ISpiderState
{
private BossController boss;
private float stateTimer;
public SpiderBiteState(BossController owner) => boss = owner;
public void EnterState()
{
stateTimer = 1.5f; // 攻撃アニメーションの想定想定想定
boss.Anim.SetTrigger("Attack_Bite");
Debug.Log("🎯 蜘蛛ボス:噛みつき攻撃!(パリィ受付中)");
}
public void ExitState() { }
public void UpdateState()
{
stateTimer -= Time.deltaTime;
if (stateTimer <= 0f)
{
// 攻撃が終わったら、フェーズ移行チェックを挟みつつ追跡に戻る
if (boss.PendingUltimate) boss.ChangeState<SpiderJumpToCeilingState>();
else boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
}
}
}
// ==========================================
// ■ STATE: CHARGE (走って体当たり突進 - パリィ可)
// ==========================================
// ==========================================
// ■ STATE: CHARGE (咆哮・溜めロック ➔ ロケット発射)
// ==========================================
public class SpiderChargeState : ISpiderState
{
private BossController boss;
private float roarTimer;
private float chargeTimer;
private Vector3 chargeDirection;
private bool isChargingPhase;
public SpiderChargeState(BossController owner) => boss = owner;
public void EnterState()
{
roarTimer = 1.5f; // 咆哮・溜めロックの時間(1.5秒)
chargeTimer = boss.chargeDuration;
isChargingPhase = false;
boss.Agent.enabled = false; // その場に固定するためNavMeshを即オフ
boss.ResetChargeCooldown(); // 突進のクールダウンを開始
// 1. 遠距離を検知した「その場」で、即座に咆哮威嚇を再生
boss.Anim.SetTrigger("Attack_Roar");
Debug.Log("🔊 蜘蛛ボス:【遠距離検知】その場で咆哮・突進の溜めを開始!");
}
public void ExitState()
{
boss.Anim.SetBool("IsCharging", false);
boss.Agent.enabled = true;
}
public void UpdateState()
{
// ─── フェーズ1:咆哮・溜め(動かずプレイヤーの方向を完全にロック) ───
if (!isChargingPhase)
{
roarTimer -= Time.deltaTime;
// プレイヤーが動いても、突進直前までずーーっとその方向を向いてロックオンし続ける
if (boss.Player != null)
{
Vector3 lookDir = (boss.Player.position - boss.transform.position).normalized;
lookDir.y = 0;
if (lookDir != Vector3.zero)
{
// 凄まじい速度でプレイヤーを正面に捉え続ける
boss.transform.rotation = Quaternion.Slerp(boss.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(lookDir), Time.deltaTime * 10f);
}
}
// 溜め時間が終わったら「発射」
if (roarTimer <= 0f)
{
isChargingPhase = true;
boss.Anim.SetTrigger("ChargeStart");
boss.Anim.SetBool("IsCharging", true);
// 発射した瞬間のプレイヤーのベクトルを最終確定(ロック完了)
if (boss.Player != null)
{
chargeDirection = (boss.Player.position - boss.transform.position).normalized;
chargeDirection.y = 0;
boss.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(chargeDirection);
}
Debug.Log("🚀 蜘蛛ボス:ロックオン完了、全速力で発射!");
}
return;
}
// ─── フェーズ2:発射(端から端まで全速力ダッシュ) ───
// 【安全対策:レイキャストによる壁検知】
// 13x13ステージの端(壁や柱)に激突してめり込むのを防ぐため、ボスの目の前1.5mに障害物がないかチェック
Ray ray = new Ray(boss.transform.position + Vector3.up * 0.5f, chargeDirection);
if (Physics.Raycast(ray, 1.5f))
{
Debug.Log("🔒 蜘蛛ボス:ステージの端(壁)を検知したため、突進を安全に終了します。");
boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
return;
}
// 全速力で直線移動
boss.transform.position += chargeDirection * boss.chargeSpeed * Time.deltaTime;
chargeTimer -= Time.deltaTime;
if (chargeTimer <= 0f)
{
// 時間を駆け抜けたら追跡に戻る
boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
}
}
}
// ==========================================
// ■ STATE: JUMP TO CEILING (天井への大ジャンプ)
// ==========================================
public class SpiderJumpToCeilingState : ISpiderState
{
private BossController boss;
private float roarTimer;
private float jumpProgress;
private Vector3 startPos;
private bool isJumpingPhase;
public SpiderJumpToCeilingState(BossController owner) => boss = owner;
public void EnterState()
{
roarTimer = 2.0f; // ★天井に飛ぶ前の大威嚇の時間 (2.0秒)
jumpProgress = 0f;
startPos = boss.transform.position;
isJumpingPhase = false;
boss.Agent.enabled = false;
// 1. 必殺技移行を知らせる威嚇の咆哮
boss.Anim.SetTrigger("Attack_Roar");
Debug.Log("🚨 蜘蛛ボス:必殺技前の一大威嚇(咆哮)! このあと天井へ飛びます。");
}
public void ExitState() { }
public void UpdateState()
{
// フェーズ1:飛び立つ前の威嚇ポーズ(その場で足止め)
if (!isJumpingPhase)
{
roarTimer -= Time.deltaTime;
if (roarTimer <= 0f)
{
isJumpingPhase = true;
boss.Anim.SetTrigger("JumpUp"); // ジャンプアニメーションへ
}
return;
}
// フェーズ2:本来の大ジャンプ空中移動
if (boss.ceilingAnchor == null) return;
jumpProgress += Time.unscaledDeltaTime * 1.5f;
Vector3 currentPos = Vector3.Lerp(startPos, boss.ceilingAnchor.position, jumpProgress);
currentPos.y += Mathf.Sin(jumpProgress * Mathf.PI) * 3f;
boss.transform.position = currentPos;
if (jumpProgress >= 1f)
{
boss.transform.position = boss.ceilingAnchor.position;
boss.ChangeState<SpiderCeilingAttackState>();
}
}
}
// ==========================================
// ■ STATE: CEILING ATTACK (必殺技:天井糸吐き)
// ==========================================
public class SpiderCeilingAttackState : ISpiderState
{
private BossController boss;
private float stateDuration = 7.0f; // 必殺技全体の長さ(秒)
private float shotInterval = 0.4f; // 糸を降らせる間隔
private float timer = 0f;
private float shotTimer = 0f;
public SpiderCeilingAttackState(BossController owner) => boss = owner;
public void EnterState()
{
timer = stateDuration;
shotTimer = 0f;
boss.Anim.SetBool("IsOnCeiling", true);
boss.PendingUltimate = false; // 発動権を消化
Debug.Log("🕸️ 蜘蛛ボス:天井から無数の糸を乱射中!");
}
public void ExitState()
{
boss.Anim.SetBool("IsOnCeiling", false);
// 地上の着地座標へ位置をリセットしてNavMeshを復帰
if (boss.groundAnchor != null) boss.transform.position = boss.groundAnchor.position;
boss.Agent.enabled = true;
boss.Anim.SetTrigger("Land");
}
public void UpdateState()
{
timer -= Time.deltaTime;
shotTimer -= Time.deltaTime;
if (shotTimer <= 0f)
{
ExecuteRandomWebAttack();
shotTimer = shotInterval;
}
// 時間が来たら、地上へ復帰
if (timer <= 0f)
{
boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
}
}
private void ExecuteRandomWebAttack()
{
// ボスの中央(地上座標)を基準に、ランダムな円内に糸を降らせる
Vector2 randomCircle = Random.insideUnitCircle * boss.attackRadius;
Vector3 targetGroundPos = new Vector3(
boss.groundAnchor.position.x + randomCircle.x,
boss.groundAnchor.position.y,
boss.groundAnchor.position.z + randomCircle.y
);
// 予兆を出し、1.0秒後に2.5秒間残る糸を生成する
boss.SpawnWarningAndWeb(targetGroundPos, 1.0f, 2.5f);
}
}
// ==========================================
// ■ STATE: STUN (チャンスタイム - パリィ成功時)
// ==========================================
public class SpiderStunState : ISpiderState
{
private BossController boss;
private float stunTimer;
public SpiderStunState(BossController owner) => boss = owner;
public void EnterState()
{
stunTimer = 4.0f; // 4秒間の完全な無防備状態(チャンスタイム)
boss.Anim.SetTrigger("StunStart");
boss.Anim.SetBool("IsStunned", true);
if (boss.Agent.enabled) boss.Agent.isStopped = true;
Debug.Log("🛡️ パリィ成功! 蜘蛛ボスがひっくり返ってスタン中! チャンスタイム!");
}
public void ExitState()
{
boss.Anim.SetBool("IsStunned", false);
if (boss.Agent.enabled) boss.Agent.isStopped = false;
}
public void UpdateState()
{
stunTimer -= Time.deltaTime;
if (stunTimer <= 0f)
{
// スンが明けたら、もしHPトリガーが裏で引かれていれば優先して天井へ
if (boss.PendingUltimate) boss.ChangeState<SpiderJumpToCeilingState>();
else boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
}
}
}