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@@ -19,18 +19,18 @@ public class BossController : MonoBehaviour, IDamageble
[SerializeField] public Transform ceilingAnchor;
[SerializeField] public Transform groundAnchor;
[field: SerializeField] public float AttackRadius { get; private set; } = 10f;
[field: SerializeField] public float JumpRoarDuration { get; private set; } = 5f;
[field: SerializeField] public float AttackRadius { get; private set; } = 15f;
[field: SerializeField] public float JumpRoarDuration { get; private set; } = 2f;
[field: SerializeField] public float CeilingAttackDuration { get; private set; } = 8.0f;
[Tooltip("★新設:糸を降らせる時間間隔(秒)。数値を小さくする(例: 0.1)ほど弾数が激増して密度が上がります")]
[field: SerializeField] public float CeilingShotInterval { get; private set; } = 0.2f;
[Tooltip("★新設:地面に赤マーク(予兆)が出てから、本物の糸が降ってくるまでのタイムラグ(秒)")]
[field: SerializeField] public float WebWarningDelay { get; private set; } = 0.8f;
[Tooltip("★新設:地面に生成された糸が消えずに残り続ける時間(秒)")]
[field: SerializeField] public float WebDuration { get; private set; } = 3.0f;
[Tooltip("★新設:すでに糸がある場所から、最低何メートル離すか(被り防止の半径)")]
[field: SerializeField] public float WebAvoidanceRadius { get; private set; } = 2.5f;
// ★新設:現在ステージ上に存在している(または予兆がある)糸の座標リスト
public List<Vector3> ActiveWebPositions { get; private set; } = new List<Vector3>();
[SerializeField] private GameObject warningMarkerPrefab;
[SerializeField] private GameObject webPrefab;
@@ -163,6 +163,10 @@ public class BossController : MonoBehaviour, IDamageble
private System.Collections.IEnumerator SpawnWebRoutine(Vector3 pos, float delay, float duration)
{
// 1. 生成する座標をアクティブリストに登録(この場所への他の割り込みを禁止する)
ActiveWebPositions.Add(pos);
// 2. 地面に予兆マークを生成
GameObject marker = null;
if (warningMarkerPrefab != null)
{
@@ -172,14 +176,23 @@ public class BossController : MonoBehaviour, IDamageble
yield return new WaitForSeconds(delay);
if (marker != null) Destroy(marker);
// 3. 本物の糸オブジェクトを生成X軸90度回転
if (webPrefab != null)
{
Quaternion webRotation = Quaternion.Euler(270f, 0f, 0f);
GameObject web = Instantiate(webPrefab, pos + new Vector3(0, 0.5f, 0), webRotation);
Destroy(web, duration);
// ★持続時間durationが終わるまで待機してからDestroyする形に変更
yield return new WaitForSeconds(duration);
if (web != null) Destroy(web);
}
else
{
yield return new WaitForSeconds(duration);
}
// 4. 糸が消滅したので、リストから座標を削除してスペースを解放する
ActiveWebPositions.Remove(pos);
}
public void ResetAllAnimationTriggers()

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@@ -265,17 +265,41 @@ public class SpiderCeilingAttackState : SpiderStateBase
}
}
private void ExecuteRandomWebAttack()
private void ExecuteRandomWebAttack()
{
// インスペクターで設定された半径AttackRadiusを基準にランダム座標を計算
Vector2 randomCircle = Random.insideUnitCircle * boss.AttackRadius;
Vector3 targetGroundPos = new Vector3(
boss.groundAnchor.position.x + randomCircle.x,
boss.groundAnchor.position.y,
boss.groundAnchor.position.z + randomCircle.y
);
Vector3 targetGroundPos = Vector3.zero;
int maxAttempts = 15; // 無限ループ(フリーズ)を防止するための最大再抽選回数
for (int i = 0; i < maxAttempts; i++)
{
// 1. 一旦ランダムな座標を算出
Vector2 randomCircle = Random.insideUnitCircle * boss.AttackRadius;
targetGroundPos = new Vector3(
boss.groundAnchor.position.x + randomCircle.x,
boss.groundAnchor.position.y,
boss.groundAnchor.position.z + randomCircle.y
);
// ★リファクタリング:予兆マークのディレイや糸の生存時間もインスペクターと完全連動
// 2. 現在アクティブなすべての糸との距離を計測する
bool isTooClose = false;
foreach (Vector3 existingPos in boss.ActiveWebPositions)
{
// 設定された回避半径WebAvoidanceRadiusより近い既存の糸があるか
if (Vector3.Distance(targetGroundPos, existingPos) < boss.WebAvoidanceRadius)
{
isTooClose = true;
break; // 被り検知、この座標は使えないのでチェックを抜けて再抽選へ
}
}
// 3. 誰とも被っていなければ、このクリーンな座標で確定
if (!isTooClose)
{
break;
}
}
// 確定した(または上限に達して安全が担保された)座標へ向けて発射命令
boss.SpawnWarningAndWeb(targetGroundPos, boss.WebWarningDelay, boss.WebDuration);
}
}