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ohgushiyuga
2026-07-13 16:47:37 +09:00
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@@ -11,17 +11,15 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
[SerializeField] private VRInputPoseDetector poseDetector;
[Header("攻撃(パンチ)設定")]
[SerializeField] private float minPunchSpeed = 2.0f; // パンチとして判定する最低速度 (m/s)
[SerializeField] private float minPunchSpeed = 1.0f; // パンチとして判定する最低速度 (m/s)
[SerializeField] private float damageMultiplier = 10.0f; // ダメージ倍率
[SerializeField] private float hapticAmplitude = 0.5f; // 通常ヒットの振動の強さ
[SerializeField] private float hapticDuration = 0.1f; // 通常ヒットの振動の長さ
[Header("パリィ設定")]
[SerializeField] private float minParrySpeed = 1.0f; // パリィできるパンチとして判定する最低速度 (m/s)
[SerializeField] private float parryStunDuration = 3.0f; // スタン時間(秒)
[SerializeField] private float parryHapticAmplitude = 0.9f; // パリィ成功時の振動の強さ
[SerializeField] private float parryHapticDuration = 0.25f; // パリィ成功時の振動の長さ
// ─────────────────────────────────────────
private void OnEnable()
{
@@ -72,16 +70,17 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
BossController boss = other.GetComponentInParent<BossController>();
if (boss != null)
{
boss.TriggerParryStun();
if(boss.TriggerParryStun())
{
TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration);
Debug.Log("🛡️ 【ジャストパリィ成功!】 ボスの体勢を崩しました!");
return;
}
}
}
Debug.Log("🧱 ガード(構え不足):敵の攻撃は防いだが、弾き返せなかった。");
return;
}