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@@ -6,64 +6,40 @@ using System.Collections.Generic;
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[RequireComponent(typeof(Animator))]
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public class BossController : MonoBehaviour
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{
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#region インスペクター設定項目
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[Header("ステータス設定")]
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[SerializeField] private float maxHp = 500f;
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[SerializeField] private float currentHp = 500f;
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||||
[SerializeField] public float chaseRange = 15f;
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||||
[SerializeField] public float biteRange = 5f;
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||||
[field: SerializeField] public float ChaseRange { get; private set; } = 15f;
|
||||
[field: SerializeField] public float BiteRange { get; private set; } = 5f;
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||||
|
||||
[field: SerializeField] public float ChargeSpeed { get; private set; } = 14f;
|
||||
[field: SerializeField] public float ChargeDuration { get; private set; } = 2f;
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||||
[field: SerializeField] public float ChargeMinimumDistance { get; private set; } = 6f;
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||||
[field: SerializeField] public float ChargeCooldownDuration { get; private set; } = 4f;
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||||
[Tooltip("突進する前の、その場での咆哮・溜め時間(秒)")]
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[field: SerializeField] public float ChargeRoarDuration { get; private set; } = 5f; // ★インスペクターに逃がして保守性を向上
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[Header("必殺技(天井)設定")]
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[Tooltip("天井の待機座標となる空のGameObjectのTransformを指定してください")]
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[SerializeField] public Transform ceilingAnchor;
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[Tooltip("地上に戻る際の、中央の着地座標のTransformを指定してください")]
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[SerializeField] public Transform groundAnchor;
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[Tooltip("天井から糸を発射する範囲の広さ")]
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[SerializeField] public float attackRadius = 10f;
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[Tooltip("糸が降る前の予兆マークのPrefab")]
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||||
[field: SerializeField] public float AttackRadius { get; private set; } = 10f;
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||||
[field: SerializeField] public float JumpRoarDuration { get; private set; } = 2f;
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[SerializeField] private GameObject warningMarkerPrefab;
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[Tooltip("地面に残る糸(コライダー&鈍足スクリプト付き)のPrefab")]
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[SerializeField] private GameObject webPrefab;
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||||
[Header("突進(体当たり)設定")]
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||||
[SerializeField] public float chargeSpeed = 14f;
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||||
[SerializeField] public float chargeDuration = 2f;
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||||
[SerializeField] public float chargeMinimumDistance = 6f;
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||||
[SerializeField] public float chargeCooldownDuration = 4f;
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// ─── ボス固有の通常移動パラメーター(Start時に自動キャッシュされます) ───
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public NavMeshAgent Agent { get; private set; }
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public Animator Anim { get; private set; }
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public Transform Player { get; private set; }
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||||
public float ChargeCooldownTimer { get; private set; } = 0f;
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||||
public float NormalSpeed { get; private set; }
|
||||
public float NormalAcceleration { get; private set; }
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||||
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||||
private void Start()
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{
|
||||
// インセペクターで設定されたNavMeshAgentの初期値を記憶しておく
|
||||
if (Agent != null)
|
||||
{
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||||
NormalSpeed = Agent.speed;
|
||||
NormalAcceleration = Agent.acceleration;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion
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||||
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||||
#region コンポーネント・キャッシュ用(ステートからアクセス可能)
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||||
[HideInInspector] public NavMeshAgent Agent { get; private set; }
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||||
[HideInInspector] public Animator Anim { get; private set; }
|
||||
[HideInInspector] public Transform Player { get; private set; }
|
||||
public float ChargeCooldownTimer { get; private set; } = 0f;
|
||||
#endregion
|
||||
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||||
#region FSM(状態管理)システム
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||||
private ISpiderState currentState;
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// ステートのインスタンスをキャッシュ(ガベージコレクションの発生を抑える)
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private Dictionary<System.Type, ISpiderState> stateCache;
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// フェーズ管理用フラグ(50%と25%のトリガー管理)
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||||
// フェーズトリガー
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||||
private bool triggered50 = false;
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private bool triggered25 = false;
|
||||
public bool PendingUltimate { get; set; } = false; // 必殺技の発動権があるか
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||||
#endregion
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||||
public bool PendingUltimate { get; set; } = false;
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||||
|
||||
private void Awake()
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||||
{
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||||
@@ -76,6 +52,15 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
InitializeFSM();
|
||||
}
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||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
if (Agent != null)
|
||||
{
|
||||
NormalSpeed = Agent.speed;
|
||||
NormalAcceleration = Agent.acceleration;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
private void InitializeFSM()
|
||||
{
|
||||
stateCache = new Dictionary<System.Type, ISpiderState>
|
||||
@@ -89,7 +74,6 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
{ typeof(SpiderStunState), new SpiderStunState(this) }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 初期ステートをIdleに設定
|
||||
ChangeState<SpiderIdleState>();
|
||||
}
|
||||
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||||
@@ -108,6 +92,7 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
if (currentState != null)
|
||||
{
|
||||
currentState.ExitState();
|
||||
ResetAllAnimationTriggers();
|
||||
Debug.Log($"🕷️ BossSpider [Exit]: {currentState.GetType().Name}");
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -116,9 +101,6 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
currentState.EnterState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ダメージを受け取る外部窓口。HPトリガーによるフェーズ遷移をここで監視する
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void TakeDamage(float damage)
|
||||
{
|
||||
currentHp -= damage;
|
||||
@@ -127,14 +109,12 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
Debug.Log($"💥 ボスに {damage} ダメージ。残りHP: {hpPercentage:F1}%");
|
||||
|
||||
// 25%以下カットのトリガー
|
||||
if (hpPercentage <= 25f && !triggered25)
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||||
{
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||||
triggered25 = true;
|
||||
PendingUltimate = true;
|
||||
TriggerPhaseTransition();
|
||||
}
|
||||
// 50%以下カットのトリガー
|
||||
else if (hpPercentage <= 50f && !triggered50 && hpPercentage > 25f)
|
||||
{
|
||||
triggered50 = true;
|
||||
@@ -145,7 +125,6 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
private void TriggerPhaseTransition()
|
||||
{
|
||||
// 咆哮、ジャンプ、スタン中以外であれば、現在の行動をキャンセルして即座に天井へエスケープ
|
||||
if (currentState is not SpiderJumpToCeilingState &&
|
||||
currentState is not SpiderCeilingAttackState &&
|
||||
currentState is not SpiderStunState)
|
||||
@@ -154,12 +133,8 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 【パリィ連携窓口】プレイヤーのVRInputPunchなどから、パリィ成功時にこのメソッドが叩かれる
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void TriggerParryStun()
|
||||
{
|
||||
// パリィを受け付ける攻撃ステート(噛みつき、体当たり)のときのみスタンに移行する
|
||||
if (currentState is SpiderBiteState || currentState is SpiderChargeState)
|
||||
{
|
||||
ChangeState<SpiderStunState>();
|
||||
@@ -168,10 +143,9 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
public void ResetChargeCooldown()
|
||||
{
|
||||
ChargeCooldownTimer = chargeCooldownDuration;
|
||||
ChargeCooldownTimer = ChargeCooldownDuration;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region ファクトリメソッド(エフェクトやオブジェクト生成の保守性を担保)
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||||
public void SpawnWarningAndWeb(Vector3 targetGroundPos, float delay, float webDuration)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(SpawnWebRoutine(targetGroundPos, delay, webDuration));
|
||||
@@ -179,7 +153,6 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
private System.Collections.IEnumerator SpawnWebRoutine(Vector3 pos, float delay, float duration)
|
||||
{
|
||||
// 1. 地面に予兆マークを生成
|
||||
GameObject marker = null;
|
||||
if (warningMarkerPrefab != null)
|
||||
{
|
||||
@@ -187,21 +160,15 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
|
||||
yield return new WaitForSeconds(delay);
|
||||
|
||||
// 2. 予兆マークを消し、本物の糸オブジェクトを生成
|
||||
if (marker != null) Destroy(marker);
|
||||
|
||||
if (webPrefab != null)
|
||||
{
|
||||
GameObject web = Instantiate(webPrefab, pos, Quaternion.identity);
|
||||
Destroy(web, duration); // 数秒後に自動消滅
|
||||
Destroy(web, duration);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ★超重要:アニメーターに残ってしまった不要なトリガーをすべて強制消去(リセット)する
|
||||
/// これを各ステートのExit時に呼ぶことで、アニメーションが固まる・遅れて暴発するバグを根絶します
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ResetAllAnimationTriggers()
|
||||
{
|
||||
if (Anim == null) return;
|
||||
@@ -212,14 +179,26 @@ public class BossController : MonoBehaviour
|
||||
Anim.ResetTrigger("Land");
|
||||
Anim.ResetTrigger("StunStart");
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region 1. ステート共通インターフェース
|
||||
/// 共通データ(boss参照)を自動保持し、各子ステートの無駄なコードを極限まで削ります。
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||||
public abstract class SpiderStateBase : ISpiderState
|
||||
{
|
||||
protected readonly BossController boss;
|
||||
|
||||
protected SpiderStateBase(BossController owner)
|
||||
{
|
||||
boss = owner;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public virtual void EnterState() { }
|
||||
public abstract void UpdateState();
|
||||
public virtual void ExitState() { }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public interface ISpiderState
|
||||
{
|
||||
void EnterState();
|
||||
void UpdateState();
|
||||
void ExitState();
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
@@ -1,53 +1,43 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class SpiderIdleState : ISpiderState
|
||||
public class SpiderIdleState : SpiderStateBase
|
||||
{
|
||||
private BossController boss;
|
||||
public SpiderIdleState(BossController owner) => boss = owner;
|
||||
public SpiderIdleState(BossController owner) : base(owner) { }
|
||||
|
||||
public void EnterState() => boss.Anim.SetTrigger("Idle");
|
||||
public void ExitState() { }
|
||||
public override void EnterState() => boss.Anim.SetTrigger("Idle");
|
||||
|
||||
public void UpdateState()
|
||||
public override void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
if (boss.Player == null) return;
|
||||
|
||||
// プレイヤーを検知したら即座に追跡へ
|
||||
if (Vector3.Distance(boss.transform.position, boss.Player.position) <= boss.chaseRange)
|
||||
if (Vector3.Distance(boss.transform.position, boss.Player.position) <= boss.ChaseRange)
|
||||
{
|
||||
boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class SpiderChaseState : ISpiderState
|
||||
public class SpiderChaseState : SpiderStateBase
|
||||
{
|
||||
private BossController boss;
|
||||
public SpiderChaseState(BossController owner) : base(owner) { }
|
||||
|
||||
public SpiderChaseState(BossController owner) => boss = owner;
|
||||
public override void EnterState() => boss.Agent.isStopped = false;
|
||||
|
||||
public void EnterState() => boss.Agent.isStopped = false;
|
||||
public void ExitState()
|
||||
{
|
||||
boss.Agent.isStopped = true;
|
||||
boss.ResetAllAnimationTriggers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void UpdateState()
|
||||
public override void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
if (boss.Player == null) return;
|
||||
|
||||
float distance = Vector3.Distance(boss.transform.position, boss.Player.position);
|
||||
|
||||
// 6m以上かつクールダウン終了 ➔ 1歩も歩かずに即突進
|
||||
if (distance >= boss.chargeMinimumDistance && boss.ChargeCooldownTimer <= 0f)
|
||||
// 遠距離突進判定(カプセル化されたプロパティを使用)
|
||||
if (distance >= boss.ChargeMinimumDistance && boss.ChargeCooldownTimer <= 0f)
|
||||
{
|
||||
boss.ChangeState<SpiderChargeState>();
|
||||
return; // 移行したので以下の歩き処理は実行しない
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 判定2:至近距離(2.5m以内)➔ 通常噛みつき
|
||||
if (distance <= boss.biteRange)
|
||||
// 至近距離噛みつき判定
|
||||
if (distance <= boss.BiteRange)
|
||||
{
|
||||
boss.ChangeState<SpiderBiteState>();
|
||||
return;
|
||||
@@ -58,44 +48,27 @@ public class SpiderChaseState : ISpiderState
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// ■ STATE: BITE (完全静止・滑り移動ゼロ修正版)
|
||||
// ==========================================
|
||||
public class SpiderBiteState : ISpiderState
|
||||
public class SpiderBiteState : SpiderStateBase
|
||||
{
|
||||
private BossController boss;
|
||||
private float stateTimer;
|
||||
|
||||
public SpiderBiteState(BossController owner) => boss = owner;
|
||||
public SpiderBiteState(BossController owner) : base(owner) { }
|
||||
|
||||
public void EnterState()
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
stateTimer = 1.5f; // 噛みつきアニメーションの時間(環境に合わせて調整してください)
|
||||
stateTimer = 1.5f;
|
||||
|
||||
// 1. 【物理ブレーキ】これまでの移動経路を完全に忘却させ、慣性速度も強制ゼロにする
|
||||
boss.Agent.ResetPath();
|
||||
boss.Agent.isStopped = true;
|
||||
boss.Agent.velocity = Vector3.zero;
|
||||
|
||||
// 2. 【アニメーションブレーキ】直前の走っていた速度(Speed)を強制的に0リセット
|
||||
// これをしないと、速度の減衰が遅れて「歩きながら噛み付く」ブレンドモーションになります
|
||||
boss.Anim.SetFloat("Speed", 0f);
|
||||
|
||||
// 3. 噛みつきモーションを発動
|
||||
boss.Anim.SetTrigger("Attack_Bite");
|
||||
Debug.Log("🎯 蜘蛛ボス:噛みつき攻撃! 経路を完全消去してその場に固定しました。");
|
||||
Debug.Log("🎯 蜘蛛ボス:噛みつき攻撃! その場に完全固定。");
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ExitState()
|
||||
public override void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
// 次のステート(Chaseなど)に安全に移行できるよう、ナビゲーションの停止を解除
|
||||
boss.Agent.isStopped = false;
|
||||
boss.ResetAllAnimationTriggers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
// 4. 【徹底防衛】アニメーションの再生中に予期せぬ物理反発や滑りが発生しないよう、毎フレーム速度をゼロに固定
|
||||
boss.Agent.velocity = Vector3.zero;
|
||||
|
||||
stateTimer -= Time.deltaTime;
|
||||
@@ -107,55 +80,44 @@ public class SpiderBiteState : ISpiderState
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// ■ STATE: CHARGE (慣性ブレーキ完全修正版)
|
||||
// ==========================================
|
||||
public class SpiderChargeState : ISpiderState
|
||||
public class SpiderChargeState : SpiderStateBase
|
||||
{
|
||||
private BossController boss;
|
||||
private float roarTimer;
|
||||
private float chargeTimer;
|
||||
private Vector3 chargeDirection;
|
||||
private bool isChargingPhase;
|
||||
|
||||
public SpiderChargeState(BossController owner) => boss = owner;
|
||||
public SpiderChargeState(BossController owner) : base(owner) { }
|
||||
|
||||
public void EnterState()
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
roarTimer = 5f; // 溜め(咆哮)時間
|
||||
chargeTimer = boss.chargeDuration;
|
||||
roarTimer = boss.ChargeRoarDuration;
|
||||
chargeTimer = boss.ChargeDuration;
|
||||
isChargingPhase = false;
|
||||
|
||||
// ★超重要:ナビゲーションを止め、さらに残っている移動速度(慣性)を完全にゼロリセットする!
|
||||
boss.Agent.isStopped = true;
|
||||
boss.Agent.velocity = Vector3.zero; // これにより滑り込みを100%防止します
|
||||
boss.Agent.velocity = Vector3.zero;
|
||||
|
||||
boss.ResetChargeCooldown();
|
||||
|
||||
// その場に完全静止した状態で、満を持して咆哮アニメーションを再生
|
||||
boss.Anim.SetTrigger("Attack_Roar");
|
||||
Debug.Log("🔊 蜘蛛ボス:遠距離を検知してその場でピタッと完全停止。咆哮(溜め)を開始!");
|
||||
Debug.Log($"🔊 蜘蛛ボス:遠距離を検知。その場でピタッと完全停止。咆哮(溜め {roarTimer}秒)を開始!");
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ExitState()
|
||||
public override void ExitState()
|
||||
{
|
||||
boss.Anim.SetBool("IsCharging", false);
|
||||
|
||||
boss.Agent.speed = boss.NormalSpeed;
|
||||
boss.Agent.acceleration = boss.NormalAcceleration;
|
||||
boss.Agent.isStopped = false;
|
||||
boss.ResetAllAnimationTriggers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void UpdateState()
|
||||
public override void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
// ─── フェーズ1:咆哮・溜めロックオン(その場で旋回のみ) ───
|
||||
// フェーズ1:咆哮・溜めロックオン
|
||||
if (!isChargingPhase)
|
||||
{
|
||||
roarTimer -= Time.deltaTime;
|
||||
|
||||
// ★安全対策:溜め期間中、予期せぬ物理の反発などで1ミリも動かないように速度をゼロに固定し続ける
|
||||
boss.Agent.velocity = Vector3.zero;
|
||||
boss.Agent.velocity = Vector3.zero; // 完全固定
|
||||
|
||||
if (boss.Player != null)
|
||||
{
|
||||
@@ -167,7 +129,6 @@ public class SpiderChargeState : ISpiderState
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 溜め終了 ➔ 「発射」の瞬間
|
||||
if (roarTimer <= 0f)
|
||||
{
|
||||
isChargingPhase = true;
|
||||
@@ -180,13 +141,11 @@ public class SpiderChargeState : ISpiderState
|
||||
chargeDirection.y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 20m先の目的地に向かって、NavMeshAgentによる超高速突進ダッシュを発射
|
||||
Vector3 targetDestination = boss.transform.position + chargeDirection * 20f;
|
||||
|
||||
boss.Agent.isStopped = false;
|
||||
boss.Agent.speed = boss.chargeSpeed;
|
||||
boss.Agent.speed = boss.ChargeSpeed;
|
||||
boss.Agent.acceleration = 120f;
|
||||
|
||||
boss.Agent.SetDestination(targetDestination);
|
||||
|
||||
Debug.Log("🚀 蜘蛛ボス:ロックオン完了。全速力で突進ダッシュを発射!");
|
||||
@@ -194,58 +153,52 @@ public class SpiderChargeState : ISpiderState
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── フェーズ2:突進中 ───
|
||||
// フェーズ2:突進移動中
|
||||
chargeTimer -= Time.deltaTime;
|
||||
|
||||
// 壁やプレイヤーに激突して急停止したか、設定時間が経過したら通常状態へ戻る
|
||||
if (chargeTimer <= 0f || (boss.Agent.velocity.magnitude < 0.2f && chargeTimer < (boss.chargeDuration - 0.3f)))
|
||||
if (chargeTimer <= 0f || (boss.Agent.velocity.magnitude < 0.2f && chargeTimer < (boss.ChargeDuration - 0.3f)))
|
||||
{
|
||||
boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class SpiderJumpToCeilingState : ISpiderState
|
||||
public class SpiderJumpToCeilingState : SpiderStateBase
|
||||
{
|
||||
private BossController boss;
|
||||
private float roarTimer;
|
||||
private float jumpProgress;
|
||||
private Vector3 startPos;
|
||||
private bool isJumpingPhase;
|
||||
|
||||
public SpiderJumpToCeilingState(BossController owner) => boss = owner;
|
||||
public SpiderJumpToCeilingState(BossController owner) : base(owner) { }
|
||||
|
||||
public void EnterState()
|
||||
public override void EnterState()
|
||||
{
|
||||
roarTimer = 2.0f; // ★天井に飛ぶ前の大威嚇の時間 (2.0秒)
|
||||
roarTimer = boss.JumpRoarDuration;
|
||||
jumpProgress = 0f;
|
||||
startPos = boss.transform.position;
|
||||
isJumpingPhase = false;
|
||||
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boss.Agent.enabled = false;
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// 1. 必殺技移行を知らせる威嚇の咆哮
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boss.Anim.SetTrigger("Attack_Roar");
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Debug.Log("🚨 蜘蛛ボス:必殺技前の一大威嚇(咆哮)! このあと天井へ飛びます。");
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||||
Debug.Log($"🚨 蜘蛛ボス:必殺技前の一大威嚇(咆哮 {roarTimer}秒)!");
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}
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public void ExitState() { }
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public void UpdateState()
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||||
public override void UpdateState()
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{
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// フェーズ1:飛び立つ前の威嚇ポーズ(その場で足止め)
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||||
// フェーズ1:飛び立つ前の威嚇
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if (!isJumpingPhase)
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{
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roarTimer -= Time.deltaTime;
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if (roarTimer <= 0f)
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||||
{
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||||
isJumpingPhase = true;
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boss.Anim.SetTrigger("JumpUp"); // ジャンプアニメーションへ
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||||
boss.Anim.SetTrigger("JumpUp");
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}
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||||
return;
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}
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// フェーズ2:本来の大ジャンプ空中移動
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||||
// フェーズ2:ジャンプ空中移動
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||||
if (boss.ceilingAnchor == null) return;
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||||
jumpProgress += Time.unscaledDeltaTime * 1.5f;
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||||
@@ -263,35 +216,33 @@ public class SpiderJumpToCeilingState : ISpiderState
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
public class SpiderCeilingAttackState : ISpiderState
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||||
public class SpiderCeilingAttackState : SpiderStateBase
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{
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||||
private BossController boss;
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||||
private float stateDuration = 7.0f; // 必殺技全体の長さ(秒)
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||||
private float shotInterval = 0.4f; // 糸を降らせる間隔
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||||
private float stateDuration = 7.0f;
|
||||
private float shotInterval = 0.4f;
|
||||
private float timer = 0f;
|
||||
private float shotTimer = 0f;
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||||
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||||
public SpiderCeilingAttackState(BossController owner) => boss = owner;
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||||
public SpiderCeilingAttackState(BossController owner) : base(owner) { }
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||||
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||||
public void EnterState()
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||||
public override void EnterState()
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||||
{
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||||
timer = stateDuration;
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||||
shotTimer = 0f;
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||||
boss.Anim.SetBool("IsOnCeiling", true);
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||||
boss.PendingUltimate = false; // 発動権を消化
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||||
boss.PendingUltimate = false;
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||||
Debug.Log("🕸️ 蜘蛛ボス:天井から無数の糸を乱射中!");
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||||
}
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||||
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||||
public void ExitState()
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||||
public override void ExitState()
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||||
{
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||||
boss.Anim.SetBool("IsOnCeiling", false);
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||||
// 地上の着地座標へ位置をリセットしてNavMeshを復帰
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||||
if (boss.groundAnchor != null) boss.transform.position = boss.groundAnchor.position;
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||||
boss.Agent.enabled = true;
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||||
boss.Anim.SetTrigger("Land");
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||||
}
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||||
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||||
public void UpdateState()
|
||||
public override void UpdateState()
|
||||
{
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||||
timer -= Time.deltaTime;
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||||
shotTimer -= Time.deltaTime;
|
||||
@@ -302,7 +253,6 @@ public class SpiderCeilingAttackState : ISpiderState
|
||||
shotTimer = shotInterval;
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||||
}
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||||
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||||
// 時間が来たら、地上へ復帰
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||||
if (timer <= 0f)
|
||||
{
|
||||
boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
|
||||
@@ -311,50 +261,43 @@ public class SpiderCeilingAttackState : ISpiderState
|
||||
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||||
private void ExecuteRandomWebAttack()
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||||
{
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||||
// ボスの中央(地上座標)を基準に、ランダムな円内に糸を降らせる
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||||
Vector2 randomCircle = Random.insideUnitCircle * boss.attackRadius;
|
||||
Vector2 randomCircle = Random.insideUnitCircle * boss.AttackRadius;
|
||||
Vector3 targetGroundPos = new Vector3(
|
||||
boss.groundAnchor.position.x + randomCircle.x,
|
||||
boss.groundAnchor.position.y,
|
||||
boss.groundAnchor.position.z + randomCircle.y
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 予兆を出し、1.0秒後に2.5秒間残る糸を生成する
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||||
boss.SpawnWarningAndWeb(targetGroundPos, 1.0f, 2.5f);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// ==========================================
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||||
// ■ STATE: STUN (チャンスタイム - パリィ成功時)
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// ==========================================
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public class SpiderStunState : ISpiderState
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||||
public class SpiderStunState : SpiderStateBase
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||||
{
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||||
private BossController boss;
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||||
private float stunTimer;
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||||
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||||
public SpiderStunState(BossController owner) => boss = owner;
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||||
public SpiderStunState(BossController owner) : base(owner) { }
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||||
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||||
public void EnterState()
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||||
public override void EnterState()
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||||
{
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||||
stunTimer = 4.0f; // 4秒間の完全な無防備状態(チャンスタイム)
|
||||
stunTimer = 4.0f;
|
||||
boss.Anim.SetTrigger("StunStart");
|
||||
boss.Anim.SetBool("IsStunned", true);
|
||||
if (boss.Agent.enabled) boss.Agent.isStopped = true;
|
||||
Debug.Log("🛡️ パリィ成功! 蜘蛛ボスがひっくり返ってスタン中! チャンスタイム!");
|
||||
Debug.Log("🛡️ パリィ成功! チャンスタイム!");
|
||||
}
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||||
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||||
public void ExitState()
|
||||
public override void ExitState()
|
||||
{
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||||
boss.Anim.SetBool("IsStunned", false);
|
||||
if (boss.Agent.enabled) boss.Agent.isStopped = false;
|
||||
}
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||||
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||||
public void UpdateState()
|
||||
public override void UpdateState()
|
||||
{
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||||
stunTimer -= Time.deltaTime;
|
||||
if (stunTimer <= 0f)
|
||||
{
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||||
// スンが明けたら、もしHPトリガーが裏で引かれていれば優先して天井へ
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if (boss.PendingUltimate) boss.ChangeState<SpiderJumpToCeilingState>();
|
||||
else boss.ChangeState<SpiderChaseState>();
|
||||
}
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||||
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