CodingMode改善中
This commit is contained in:
@@ -1,223 +0,0 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using UnityEngine.InputSystem;
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using System.Collections.Generic;
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public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
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{
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[Header("スティック入力設定")]
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[Tooltip("移動に使用するコントローラーのスティックのInputActionPropertyを指定してください")]
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[SerializeField] private InputActionProperty thumbstickAction;
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[Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか
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[Header("5x5 マス目(UI Image)の登録")]
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[Tooltip("ヒエラルキー上の25個のマス目のImageコンポーネントを、左上(0)から右下(24)の順番で格納してください")]
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[SerializeField] private List<Image> gridCells = new List<Image>();
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[Header("マスの配色設定")]
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[SerializeField] private Color colorNormal = Color.gray;
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[SerializeField] private Color colorPlayer = Color.green; // 自機(プレイヤー)
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[SerializeField] private Color colorGoal = Color.yellow; // ゴール
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[SerializeField] private Color colorFailZone = Color.red; // 失敗ゾーン
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[SerializeField] private Color colorCheckpoint = Color.cyan; // チェックポイント
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// 内部で使用するマスの種類定義
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private enum CellType { Normal, Start, Goal, FailZone, Checkpoint }
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private CellType[] cellLogicArray = new CellType[25];
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private string[] checkpointBuffTypeArray = new string[25]; // 各チェックポイントに割り振るバフ名
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// プレイヤーの現在位置(X:0~4, Y:0~4)
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private int playerX = 0;
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private int playerY = 0;
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// ゴールの位置
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private int goalX = 4;
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private int goalY = 4;
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// スティックの連続移動を防ぐためのフラグ(一度スティックを中央に戻さないと連続で動かない仕様)
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private bool isStickNeutral = true;
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// 道中で踏んで現在蓄積されているバフのリスト
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private List<string> accumulatedBuffs = new List<string>();
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private void OnEnable()
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{
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if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Enable();
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}
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private void OnDisable()
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{
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||||
if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Disable();
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}
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private void Update()
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{
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// ─── ★Time.timeScale = 0 でも動くスティック入力移動ロジック ───
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if (thumbstickAction.action == null) return;
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Vector2 stickInput = thumbstickAction.action.ReadValue<Vector2>();
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// スティックが中央付近に戻ったらニュートラル状態を復帰
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if (stickInput.magnitude < inputThreshold)
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{
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isStickNeutral = true;
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return;
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}
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// ニュートラル状態のときのみ、倒された方向に応じて1マスだけ移動させる
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if (isStickNeutral)
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{
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if (Mathf.Abs(stickInput.x) > Mathf.Abs(stickInput.y))
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{
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||||
// 横移動
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if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0); // 右
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else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0); // 左
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}
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||||
else
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{
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// 縦移動 (UIの配列構造上、上に行くとYマイナス、下に行くとYプラスとなるよう計算)
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||||
if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1); // 上
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||||
else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1); // 下
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 盤面を完全に初期化し、失敗ゾーンやチェックポイントをランダムに再配置する(PlayerStatusManagerから呼ばれる)
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||||
/// </summary>
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||||
public void ResetAndGenerateMinigame()
|
||||
{
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||||
accumulatedBuffs.Clear();
|
||||
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||||
// 1. 全マスを通常マスとして初期化
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for (int i = 0; i < 25; i++)
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||||
{
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||||
cellLogicArray[i] = CellType.Normal;
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||||
checkpointBuffTypeArray[i] = "";
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||||
}
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||||
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// 2. スタートとゴールの固定配置 (左上スタート、右下ゴール)
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playerX = 0; playerY = 0;
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goalX = 4; goalY = 4;
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||||
cellLogicArray[GetIndex(0, 0)] = CellType.Start;
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||||
cellLogicArray[GetIndex(4, 4)] = CellType.Goal;
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||||
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||||
// 3. 失敗ゾーン(赤マス)をランダムに5個配置 (スタート・ゴールには被らせない)
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int failZonesPlaced = 0;
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||||
while (failZonesPlaced < 5)
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||||
{
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||||
int randIndex = Random.Range(1, 24); // 0と24を避ける
|
||||
if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
|
||||
{
|
||||
cellLogicArray[randIndex] = CellType.FailZone;
|
||||
failZonesPlaced++;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// 4. チェックポイント(青マス)を3つのバフに対応させてランダムに3個配置
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||||
string[] buffPool = { "AttackUp", "DefenseUp", "Heal" };
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||||
int checkpointsPlaced = 0;
|
||||
while (checkpointsPlaced < 3)
|
||||
{
|
||||
int randIndex = Random.Range(1, 24);
|
||||
if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
|
||||
{
|
||||
cellLogicArray[randIndex] = CellType.Checkpoint;
|
||||
checkpointBuffTypeArray[randIndex] = buffPool[checkpointsPlaced];
|
||||
checkpointsPlaced++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5. 視覚的(UIの色)に反映
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||||
RedrawGridGraphic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// プレイヤーの位置を指定された方向へ動かし、移動先のイベントを判定する
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void MovePlayer(int xDirection, int yDirection)
|
||||
{
|
||||
int nextX = Mathf.Clamp(playerX + xDirection, 0, 4);
|
||||
int nextY = Mathf.Clamp(playerY + yDirection, 0, 4);
|
||||
|
||||
// 壁にぶつかって座標が変わらなかった場合は移動不発とし、連続移動防止もかけない
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||||
if (nextX == playerX && nextY == playerY) return;
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||||
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||||
playerX = nextX;
|
||||
playerY = nextY;
|
||||
isStickNeutral = false; // 1回動いたのでロックをかける
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||||
|
||||
int currentIndex = GetIndex(playerX, playerY);
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||||
CellType landedCell = cellLogicArray[currentIndex];
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||||
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||||
Debug.Log($"👾 カーソル移動: ({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}");
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||||
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||||
// 移動先のマスに応じた処理
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||||
switch (landedCell)
|
||||
{
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||||
case CellType.FailZone:
|
||||
PlayerStatusManager.Instance.FailCodingMode(); // 強制終了
|
||||
return;
|
||||
|
||||
case CellType.Checkpoint:
|
||||
string buff = checkpointBuffTypeArray[currentIndex];
|
||||
if (!accumulatedBuffs.Contains(buff))
|
||||
{
|
||||
accumulatedBuffs.Add(buff);
|
||||
Debug.Log($"💚 バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!");
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case CellType.Goal:
|
||||
PlayerStatusManager.Instance.CompleteCodingMode(accumulatedBuffs); // クリア!バフ適用
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 画面の色を最新状態に更新
|
||||
RedrawGridGraphic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 現在のロジック配列に基づいて、25個のUI Imageの色をまとめて上書き変更する
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void RedrawGridGraphic()
|
||||
{
|
||||
for (int y = 0; y < 5; y++)
|
||||
{
|
||||
for (int x = 0; x < 5; x++)
|
||||
{
|
||||
int index = GetIndex(x, y);
|
||||
if (gridCells[index] == null) continue;
|
||||
|
||||
// 基本の色を決定
|
||||
switch (cellLogicArray[index])
|
||||
{
|
||||
case CellType.Start:
|
||||
case CellType.Normal: gridCells[index].color = colorNormal; break;
|
||||
case CellType.FailZone: gridCells[index].color = colorFailZone; break;
|
||||
case CellType.Checkpoint: gridCells[index].color = colorCheckpoint; break;
|
||||
case CellType.Goal: gridCells[index].color = colorGoal; break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出(任意)
|
||||
if (cellLogicArray[index] == CellType.Checkpoint && accumulatedBuffs.Contains(checkpointBuffTypeArray[index]))
|
||||
{
|
||||
gridCells[index].color = colorNormal * 0.7f; // 少し暗いグレーにして区別
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 最後にプレイヤーのいるマスを「自機の色」で最優先に塗り替える
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||||
int playerIndex = GetIndex(playerX, playerY);
|
||||
if (gridCells[playerIndex] != null)
|
||||
{
|
||||
gridCells[playerIndex].color = colorPlayer;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2次元座標 (X, Y) から 1次元の配列添字 (0~24) を割り出すヘルパーメソッド
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||||
private int GetIndex(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
return y * 5 + x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
88
Assets/_Scripts/CodingModeManager.cs
Normal file
88
Assets/_Scripts/CodingModeManager.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,88 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
|
||||
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors;
|
||||
|
||||
public class CodingModeManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("ソケットスロットの設定")]
|
||||
[Tooltip("台座に配置した Slot_A の XRSocketInteractor を指定してください")]
|
||||
[SerializeField] private XRSocketInteractor socketA;
|
||||
[Tooltip("台座に配置した Slot_B の XRSocketInteractor を指定してください")]
|
||||
[SerializeField] private XRSocketInteractor socketB;
|
||||
|
||||
private void OnEnable()
|
||||
{
|
||||
// ソケットにオブジェクトが「ハメ込まれた瞬間」のイベントを登録
|
||||
if (socketA != null) socketA.selectEntered.AddListener(OnSocketAEntered);
|
||||
if (socketB != null) socketB.selectEntered.AddListener(OnSocketBEntered);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDisable()
|
||||
{
|
||||
// イベントの登録解除
|
||||
if (socketA != null) socketA.selectEntered.RemoveListener(OnSocketAEntered);
|
||||
if (socketB != null) socketB.selectEntered.RemoveListener(OnSocketBEntered);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Slot_A に何かがハメ込まれた時のコールバック
|
||||
private void OnSocketAEntered(SelectEnterEventArgs args)
|
||||
{
|
||||
CheckPuzzleCompletion();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Slot_B に何かがハメ込まれた時のコールバック
|
||||
private void OnSocketBEntered(SelectEnterEventArgs args)
|
||||
{
|
||||
CheckPuzzleCompletion();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void CheckPuzzleCompletion()
|
||||
{
|
||||
if (socketA == null || socketB == null) return;
|
||||
|
||||
// 両方のソケットがオブジェクトを保持(hasSelection)しているか確認
|
||||
if (socketA.hasSelection && socketB.hasSelection)
|
||||
{
|
||||
// ハメ込まれているオブジェクト(Interactable)を取得
|
||||
var objA = socketA.firstInteractableSelected;
|
||||
var objB = socketB.firstInteractableSelected;
|
||||
|
||||
if (objA != null && objB != null)
|
||||
{
|
||||
// オブジェクトの名前から、どのバフ四角形かを判別する文字列を抽出
|
||||
string buff1 = GetBuffNameFromObjectName(objA.transform.gameObject.name);
|
||||
string buff2 = GetBuffNameFromObjectName(objB.transform.gameObject.name);
|
||||
|
||||
Debug.Log($"💻 パズル連結完了! 検出されたコンボ: [{buff1}] + [{buff2}]");
|
||||
|
||||
ClearSockets();
|
||||
|
||||
// PlayerStatusManagerにバフを適用させ、時間停止を解除してプレイ画面に戻る
|
||||
if (PlayerStatusManager.Instance != null)
|
||||
{
|
||||
//PlayerStatusManager.Instance.ApplyBuffsAndResume(buff1, buff2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private string GetBuffNameFromObjectName(string objName)
|
||||
{
|
||||
if (objName.Contains("AttackUp")) return "AttackUp";
|
||||
if (objName.Contains("DefenseUp")) return "DefenseUp";
|
||||
if (objName.Contains("Heal")) return "Heal";
|
||||
return "Unknown";
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ClearSockets()
|
||||
{
|
||||
|
||||
if (socketA.firstInteractableSelected != null)
|
||||
{
|
||||
socketA.firstInteractableSelected.transform.position = transform.position + (transform.forward * -0.2f);
|
||||
}
|
||||
if (socketB.firstInteractableSelected != null)
|
||||
{
|
||||
socketB.firstInteractableSelected.transform.position = transform.position + (transform.forward * -0.2f) + (transform.right * 0.1f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,7 +1,11 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic; // Listを使うために追加
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// プレイヤーの共通ゲージ、時間停止(Codingモード)、UI、および各種バフの制限時間を管理するクラス
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; }
|
||||
@@ -15,23 +19,35 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
[SerializeField] private float currentGauge = 0f;
|
||||
|
||||
[Header("表示UI設定")]
|
||||
[Tooltip("ミニゲーム画面をまとめている親オブジェクトを指定してください")]
|
||||
[Tooltip("画面全体を追従させる親オブジェクト(World Space Canvasや3D台座)を指定してください")]
|
||||
[SerializeField] private GameObject codingModeUI;
|
||||
|
||||
[Header("バフパラメータ設定")]
|
||||
[Tooltip("攻撃力UP・防御力UPの持続時間 (秒)")]
|
||||
[SerializeField] private float buffDuration = 10f;
|
||||
[Tooltip("攻撃力UP時のダメージ倍率 (例: 1.5倍)")]
|
||||
[SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f;
|
||||
[Tooltip("防御力UP時の被ダメージ軽減率 (例: 0.5ならダメージ50%カット)")]
|
||||
[SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f;
|
||||
[Tooltip("HP回復バフ発動時の回復量")]
|
||||
[SerializeField] private float hpHealAmount = 30f;
|
||||
|
||||
// 各バフの残り時間を管理するタイマー(0より大きければバフ有効)
|
||||
private float attackBuffTimer = 0f;
|
||||
private float defenseBuffTimer = 0f;
|
||||
|
||||
// 現在Codingモード(時間停止中)かどうかのフラグ
|
||||
private bool isCodingMode = false;
|
||||
|
||||
// 【新設】一時停止させた敵のアニメーターを記憶しておくためのリスト
|
||||
private List<Animator> pausedAnimators = new List<Animator>();
|
||||
|
||||
#region プロパティ
|
||||
public bool IsAttackBuffActive => attackBuffTimer > 0f;
|
||||
public bool IsDefenseBuffActive => defenseBuffTimer > 0f;
|
||||
public float CurrentAttackMultiplier => IsAttackBuffActive ? attackBuffMultiplier : 1.0f;
|
||||
public float CurrentDefenseMultiplier => IsDefenseBuffActive ? defenseBuffMultiplier : 1.0f;
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
@@ -60,6 +76,7 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
CheckComboInput();
|
||||
|
||||
// ゲームプレイ中(時間停止中でないとき)のみ、バフのタイマーを減算する
|
||||
if (!isCodingMode)
|
||||
{
|
||||
UpdateBuffTimers();
|
||||
@@ -91,51 +108,59 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Codingモード(時間停止)を開始する
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void StartCodingMode()
|
||||
{
|
||||
isCodingMode = true;
|
||||
Time.timeScale = 0f; // 時間停止
|
||||
|
||||
if (codingModeUI != null)
|
||||
// 【変更】Time.timeScaleは弄らず、シーン内のAnimatorを検索して停止させる
|
||||
Animator[] allAnimators = FindObjectsByType<Animator>(FindObjectsSortMode.None);
|
||||
pausedAnimators.Clear();
|
||||
|
||||
foreach (var anim in allAnimators)
|
||||
{
|
||||
codingModeUI.SetActive(true);
|
||||
// ★新設:画面が開いた瞬間にミニゲームの盤面をランダム生成してリセットする
|
||||
CodingModeGridManager gridManager = codingModeUI.GetComponentInChildren<CodingModeGridManager>();
|
||||
if (gridManager != null) gridManager.ResetAndGenerateMinigame();
|
||||
if (anim == null) continue;
|
||||
|
||||
// ⚠️ プレイヤー自身のアニメーターまで止めないように除外する
|
||||
// (このマネージャーがプレイヤーオブジェクトについている、またはPlayerタグを想定)
|
||||
if (anim.gameObject == this.gameObject || anim.CompareTag("Player")) continue;
|
||||
|
||||
// 元のスピードに関わらず、0に上書きしてアニメーションを完全停止
|
||||
anim.speed = 0f;
|
||||
pausedAnimators.Add(anim); // 記憶リストに保存
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(true);
|
||||
Debug.Log("⏳ Codingモード:敵の時間(アニメーション)を停止しました。");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ★ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する
|
||||
/// バフを適用してゲームを再開する
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void CompleteCodingMode(List<string> earnedBuffs)
|
||||
public void ApplyBuffsAndResume(string buff1, string buff2)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("💻 【ハッキング成功】 ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。");
|
||||
|
||||
foreach (string buff in earnedBuffs)
|
||||
// 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動
|
||||
ActivateBuffByName(buff1);
|
||||
ActivateBuffByName(buff2);
|
||||
|
||||
// 【変更】2. 停止させていた敵のアニメーターを元の速度(1.0f)に戻す
|
||||
foreach (var anim in pausedAnimators)
|
||||
{
|
||||
ActivateBuffByName(buff);
|
||||
if (anim != null)
|
||||
{
|
||||
anim.speed = 1f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pausedAnimators.Clear(); // リストを空にする
|
||||
|
||||
ResumeGameplay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ★ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void FailCodingMode()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("🚨 【ハッキング強制失敗】 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。");
|
||||
ResumeGameplay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ResumeGameplay()
|
||||
{
|
||||
// 3. Codingモードの終了処理
|
||||
isCodingMode = false;
|
||||
Time.timeScale = 1f; // 時間再開
|
||||
|
||||
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false);
|
||||
currentGauge = 0f; // ゲージ消費
|
||||
currentGauge = 0f; // ゲージを消費
|
||||
Debug.Log("▶ Codingモード終了:敵の時間を再開しました。");
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ActivateBuffByName(string buffName)
|
||||
@@ -144,19 +169,29 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
case "AttackUp":
|
||||
attackBuffTimer = buffDuration;
|
||||
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
|
||||
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPバフ発動! 倍率: {attackBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case "DefenseUp":
|
||||
defenseBuffTimer = buffDuration;
|
||||
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
|
||||
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPバフ発動! 被ダメージ倍率: {defenseBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case "Heal":
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Debug.Log($"💚 HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}");
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// ※将来の拡張:PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
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ExecuteHeal();
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break;
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default:
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Debug.LogWarning($"未定義のバフ名が検出されました: {buffName}");
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break;
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}
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}
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private void ExecuteHeal()
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{
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Debug.Log($"💚 HP回復バフ発動! 回復量: {hpHealAmount}");
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}
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private void UpdateBuffTimers()
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{
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if (attackBuffTimer > 0f)
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