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2026-07-15 14:39:19 +09:00
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@@ -1263,8 +1263,8 @@ MonoBehaviour:
features: features:
- {fileID: 7011443450567333355} - {fileID: 7011443450567333355}
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@@ -1275,7 +1275,7 @@ MonoBehaviour:
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@@ -2387,7 +2387,7 @@ MonoBehaviour:
m_Enabled: 1 m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0 m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 12d3bf61b014a48a2b7564c61da9d7ad, type: 3} m_Script: {fileID: 11500000, guid: 12d3bf61b014a48a2b7564c61da9d7ad, type: 3}
m_Name: AndroidXRPerformanceMetrics Standalone m_Name: AndroidXRPerformanceMetrics Android
m_EditorClassIdentifier: Unity.XR.AndroidOpenXR::UnityEngine.XR.OpenXR.Features.Android.AndroidXRPerformanceMetrics m_EditorClassIdentifier: Unity.XR.AndroidOpenXR::UnityEngine.XR.OpenXR.Features.Android.AndroidXRPerformanceMetrics
m_enabled: 0 m_enabled: 0
nameUi: Android XR Performance Metrics nameUi: Android XR Performance Metrics

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@@ -1,223 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.InputSystem;
using System.Collections.Generic;
public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
{
[Header("スティック入力設定")]
[Tooltip("移動に使用するコントローラーのスティックのInputActionPropertyを指定してください")]
[SerializeField] private InputActionProperty thumbstickAction;
[Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか
[Header("5x5 マス目UI Imageの登録")]
[Tooltip("ヒエラルキー上の25個のマス目のImageコンポーネントを、左上(0)から右下(24)の順番で格納してください")]
[SerializeField] private List<Image> gridCells = new List<Image>();
[Header("マスの配色設定")]
[SerializeField] private Color colorNormal = Color.gray;
[SerializeField] private Color colorPlayer = Color.green; // 自機(プレイヤー)
[SerializeField] private Color colorGoal = Color.yellow; // ゴール
[SerializeField] private Color colorFailZone = Color.red; // 失敗ゾーン
[SerializeField] private Color colorCheckpoint = Color.cyan; // チェックポイント
// 内部で使用するマスの種類定義
private enum CellType { Normal, Start, Goal, FailZone, Checkpoint }
private CellType[] cellLogicArray = new CellType[25];
private string[] checkpointBuffTypeArray = new string[25]; // 各チェックポイントに割り振るバフ名
// プレイヤーの現在位置X:0~4, Y:0~4
private int playerX = 0;
private int playerY = 0;
// ゴールの位置
private int goalX = 4;
private int goalY = 4;
// スティックの連続移動を防ぐためのフラグ(一度スティックを中央に戻さないと連続で動かない仕様)
private bool isStickNeutral = true;
// 道中で踏んで現在蓄積されているバフのリスト
private List<string> accumulatedBuffs = new List<string>();
private void OnEnable()
{
if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Enable();
}
private void OnDisable()
{
if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Disable();
}
private void Update()
{
// ─── ★Time.timeScale = 0 でも動くスティック入力移動ロジック ───
if (thumbstickAction.action == null) return;
Vector2 stickInput = thumbstickAction.action.ReadValue<Vector2>();
// スティックが中央付近に戻ったらニュートラル状態を復帰
if (stickInput.magnitude < inputThreshold)
{
isStickNeutral = true;
return;
}
// ニュートラル状態のときのみ、倒された方向に応じて1マスだけ移動させる
if (isStickNeutral)
{
if (Mathf.Abs(stickInput.x) > Mathf.Abs(stickInput.y))
{
// 横移動
if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0); // 右
else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0); // 左
}
else
{
// 縦移動 (UIの配列構造上、上に行くとYマイナス、下に行くとYプラスとなるよう計算)
if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1); // 上
else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1); // 下
}
}
}
/// <summary>
/// 盤面を完全に初期化し、失敗ゾーンやチェックポイントをランダムに再配置するPlayerStatusManagerから呼ばれる
/// </summary>
public void ResetAndGenerateMinigame()
{
accumulatedBuffs.Clear();
// 1. 全マスを通常マスとして初期化
for (int i = 0; i < 25; i++)
{
cellLogicArray[i] = CellType.Normal;
checkpointBuffTypeArray[i] = "";
}
// 2. スタートとゴールの固定配置 (左上スタート、右下ゴール)
playerX = 0; playerY = 0;
goalX = 4; goalY = 4;
cellLogicArray[GetIndex(0, 0)] = CellType.Start;
cellLogicArray[GetIndex(4, 4)] = CellType.Goal;
// 3. 失敗ゾーン赤マスをランダムに5個配置 (スタート・ゴールには被らせない)
int failZonesPlaced = 0;
while (failZonesPlaced < 5)
{
int randIndex = Random.Range(1, 24); // 0と24を避ける
if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
{
cellLogicArray[randIndex] = CellType.FailZone;
failZonesPlaced++;
}
}
// 4. チェックポイント青マスを3つのバフに対応させてランダムに3個配置
string[] buffPool = { "AttackUp", "DefenseUp", "Heal" };
int checkpointsPlaced = 0;
while (checkpointsPlaced < 3)
{
int randIndex = Random.Range(1, 24);
if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
{
cellLogicArray[randIndex] = CellType.Checkpoint;
checkpointBuffTypeArray[randIndex] = buffPool[checkpointsPlaced];
checkpointsPlaced++;
}
}
// 5. 視覚的UIの色に反映
RedrawGridGraphic();
}
/// <summary>
/// プレイヤーの位置を指定された方向へ動かし、移動先のイベントを判定する
/// </summary>
private void MovePlayer(int xDirection, int yDirection)
{
int nextX = Mathf.Clamp(playerX + xDirection, 0, 4);
int nextY = Mathf.Clamp(playerY + yDirection, 0, 4);
// 壁にぶつかって座標が変わらなかった場合は移動不発とし、連続移動防止もかけない
if (nextX == playerX && nextY == playerY) return;
playerX = nextX;
playerY = nextY;
isStickNeutral = false; // 1回動いたのでロックをかける
int currentIndex = GetIndex(playerX, playerY);
CellType landedCell = cellLogicArray[currentIndex];
Debug.Log($"👾 カーソル移動: ({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}");
// 移動先のマスに応じた処理
switch (landedCell)
{
case CellType.FailZone:
PlayerStatusManager.Instance.FailCodingMode(); // 強制終了
return;
case CellType.Checkpoint:
string buff = checkpointBuffTypeArray[currentIndex];
if (!accumulatedBuffs.Contains(buff))
{
accumulatedBuffs.Add(buff);
Debug.Log($"💚 バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!");
}
break;
case CellType.Goal:
PlayerStatusManager.Instance.CompleteCodingMode(accumulatedBuffs); // クリア!バフ適用
return;
}
// 画面の色を最新状態に更新
RedrawGridGraphic();
}
/// <summary>
/// 現在のロジック配列に基づいて、25個のUI Imageの色をまとめて上書き変更する
/// </summary>
private void RedrawGridGraphic()
{
for (int y = 0; y < 5; y++)
{
for (int x = 0; x < 5; x++)
{
int index = GetIndex(x, y);
if (gridCells[index] == null) continue;
// 基本の色を決定
switch (cellLogicArray[index])
{
case CellType.Start:
case CellType.Normal: gridCells[index].color = colorNormal; break;
case CellType.FailZone: gridCells[index].color = colorFailZone; break;
case CellType.Checkpoint: gridCells[index].color = colorCheckpoint; break;
case CellType.Goal: gridCells[index].color = colorGoal; break;
}
// チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出(任意)
if (cellLogicArray[index] == CellType.Checkpoint && accumulatedBuffs.Contains(checkpointBuffTypeArray[index]))
{
gridCells[index].color = colorNormal * 0.7f; // 少し暗いグレーにして区別
}
}
}
// 最後にプレイヤーのいるマスを「自機の色」で最優先に塗り替える
int playerIndex = GetIndex(playerX, playerY);
if (gridCells[playerIndex] != null)
{
gridCells[playerIndex].color = colorPlayer;
}
}
// 2次元座標 (X, Y) から 1次元の配列添字 (024) を割り出すヘルパーメソッド
private int GetIndex(int x, int y)
{
return y * 5 + x;
}
}

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@@ -0,0 +1,88 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors;
public class CodingModeManager : MonoBehaviour
{
[Header("ソケットスロットの設定")]
[Tooltip("台座に配置した Slot_A の XRSocketInteractor を指定してください")]
[SerializeField] private XRSocketInteractor socketA;
[Tooltip("台座に配置した Slot_B の XRSocketInteractor を指定してください")]
[SerializeField] private XRSocketInteractor socketB;
private void OnEnable()
{
// ソケットにオブジェクトが「ハメ込まれた瞬間」のイベントを登録
if (socketA != null) socketA.selectEntered.AddListener(OnSocketAEntered);
if (socketB != null) socketB.selectEntered.AddListener(OnSocketBEntered);
}
private void OnDisable()
{
// イベントの登録解除
if (socketA != null) socketA.selectEntered.RemoveListener(OnSocketAEntered);
if (socketB != null) socketB.selectEntered.RemoveListener(OnSocketBEntered);
}
// Slot_A に何かがハメ込まれた時のコールバック
private void OnSocketAEntered(SelectEnterEventArgs args)
{
CheckPuzzleCompletion();
}
// Slot_B に何かがハメ込まれた時のコールバック
private void OnSocketBEntered(SelectEnterEventArgs args)
{
CheckPuzzleCompletion();
}
private void CheckPuzzleCompletion()
{
if (socketA == null || socketB == null) return;
// 両方のソケットがオブジェクトを保持hasSelectionしているか確認
if (socketA.hasSelection && socketB.hasSelection)
{
// ハメ込まれているオブジェクトInteractableを取得
var objA = socketA.firstInteractableSelected;
var objB = socketB.firstInteractableSelected;
if (objA != null && objB != null)
{
// オブジェクトの名前から、どのバフ四角形かを判別する文字列を抽出
string buff1 = GetBuffNameFromObjectName(objA.transform.gameObject.name);
string buff2 = GetBuffNameFromObjectName(objB.transform.gameObject.name);
Debug.Log($"💻 パズル連結完了! 検出されたコンボ: [{buff1}] + [{buff2}]");
ClearSockets();
// PlayerStatusManagerにバフを適用させ、時間停止を解除してプレイ画面に戻る
if (PlayerStatusManager.Instance != null)
{
//PlayerStatusManager.Instance.ApplyBuffsAndResume(buff1, buff2);
}
}
}
}
private string GetBuffNameFromObjectName(string objName)
{
if (objName.Contains("AttackUp")) return "AttackUp";
if (objName.Contains("DefenseUp")) return "DefenseUp";
if (objName.Contains("Heal")) return "Heal";
return "Unknown";
}
private void ClearSockets()
{
if (socketA.firstInteractableSelected != null)
{
socketA.firstInteractableSelected.transform.position = transform.position + (transform.forward * -0.2f);
}
if (socketB.firstInteractableSelected != null)
{
socketB.firstInteractableSelected.transform.position = transform.position + (transform.forward * -0.2f) + (transform.right * 0.1f);
}
}
}

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@@ -1,7 +1,11 @@
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.InputSystem;
using System.Collections.Generic; using System.Collections;
using System.Collections.Generic; // Listを使うために追加
/// <summary>
/// プレイヤーの共通ゲージ、時間停止Codingモード、UI、および各種バフの制限時間を管理するクラス
/// </summary>
public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{ {
public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; } public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; }
@@ -15,23 +19,35 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
[SerializeField] private float currentGauge = 0f; [SerializeField] private float currentGauge = 0f;
[Header("表示UI設定")] [Header("表示UI設定")]
[Tooltip("ミニゲーム画面をまとめている親オブジェクトを指定してください")] [Tooltip("画面全体を追従させる親オブジェクトWorld Space Canvasや3D台座を指定してください")]
[SerializeField] private GameObject codingModeUI; [SerializeField] private GameObject codingModeUI;
[Header("バフパラメータ設定")] [Header("バフパラメータ設定")]
[Tooltip("攻撃力UP・防御力UPの持続時間 (秒)")]
[SerializeField] private float buffDuration = 10f; [SerializeField] private float buffDuration = 10f;
[Tooltip("攻撃力UP時のダメージ倍率 (例: 1.5倍)")]
[SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f; [SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f;
[Tooltip("防御力UP時の被ダメージ軽減率 (例: 0.5ならダメージ50%カット)")]
[SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f; [SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f;
[Tooltip("HP回復バフ発動時の回復量")]
[SerializeField] private float hpHealAmount = 30f; [SerializeField] private float hpHealAmount = 30f;
// 各バフの残り時間を管理するタイマー0より大きければバフ有効
private float attackBuffTimer = 0f; private float attackBuffTimer = 0f;
private float defenseBuffTimer = 0f; private float defenseBuffTimer = 0f;
// 現在Codingモード時間停止中かどうかのフラグ
private bool isCodingMode = false; private bool isCodingMode = false;
// 【新設】一時停止させた敵のアニメーターを記憶しておくためのリスト
private List<Animator> pausedAnimators = new List<Animator>();
#region
public bool IsAttackBuffActive => attackBuffTimer > 0f; public bool IsAttackBuffActive => attackBuffTimer > 0f;
public bool IsDefenseBuffActive => defenseBuffTimer > 0f; public bool IsDefenseBuffActive => defenseBuffTimer > 0f;
public float CurrentAttackMultiplier => IsAttackBuffActive ? attackBuffMultiplier : 1.0f; public float CurrentAttackMultiplier => IsAttackBuffActive ? attackBuffMultiplier : 1.0f;
public float CurrentDefenseMultiplier => IsDefenseBuffActive ? defenseBuffMultiplier : 1.0f; public float CurrentDefenseMultiplier => IsDefenseBuffActive ? defenseBuffMultiplier : 1.0f;
#endregion
private void Awake() private void Awake()
{ {
@@ -60,6 +76,7 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{ {
CheckComboInput(); CheckComboInput();
// ゲームプレイ中(時間停止中でないとき)のみ、バフのタイマーを減算する
if (!isCodingMode) if (!isCodingMode)
{ {
UpdateBuffTimers(); UpdateBuffTimers();
@@ -91,51 +108,59 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
} }
} }
/// <summary>
/// Codingモード時間停止を開始する
/// </summary>
private void StartCodingMode() private void StartCodingMode()
{ {
isCodingMode = true; isCodingMode = true;
Time.timeScale = 0f; // 時間停止
if (codingModeUI != null) // 【変更】Time.timeScaleは弄らず、シーン内のAnimatorを検索して停止させる
Animator[] allAnimators = FindObjectsByType<Animator>(FindObjectsSortMode.None);
pausedAnimators.Clear();
foreach (var anim in allAnimators)
{ {
codingModeUI.SetActive(true); if (anim == null) continue;
// ★新設:画面が開いた瞬間にミニゲームの盤面をランダム生成してリセットする
CodingModeGridManager gridManager = codingModeUI.GetComponentInChildren<CodingModeGridManager>(); // ⚠️ プレイヤー自身のアニメーターまで止めないように除外する
if (gridManager != null) gridManager.ResetAndGenerateMinigame(); // (このマネージャーがプレイヤーオブジェクトについている、またはPlayerタグを想定)
if (anim.gameObject == this.gameObject || anim.CompareTag("Player")) continue;
// 元のスピードに関わらず、0に上書きしてアニメーションを完全停止
anim.speed = 0f;
pausedAnimators.Add(anim); // 記憶リストに保存
} }
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(true);
Debug.Log("⏳ Codingモード敵の時間アニメーションを停止しました。");
} }
/// <summary> /// <summary>
/// ★ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する /// バフを適用してゲームを再開する
/// </summary> /// </summary>
public void CompleteCodingMode(List<string> earnedBuffs) public void ApplyBuffsAndResume(string buff1, string buff2)
{ {
Debug.Log("💻 【ハッキング成功】 ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。"); // 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動
ActivateBuffByName(buff1);
foreach (string buff in earnedBuffs) ActivateBuffByName(buff2);
// 【変更】2. 停止させていた敵のアニメーターを元の速度1.0f)に戻す
foreach (var anim in pausedAnimators)
{ {
ActivateBuffByName(buff); if (anim != null)
{
anim.speed = 1f;
}
} }
pausedAnimators.Clear(); // リストを空にする
ResumeGameplay(); // 3. Codingモードの終了処理
}
/// <summary>
/// ★ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
/// </summary>
public void FailCodingMode()
{
Debug.Log("🚨 【ハッキング強制失敗】 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。");
ResumeGameplay();
}
private void ResumeGameplay()
{
isCodingMode = false; isCodingMode = false;
Time.timeScale = 1f; // 時間再開
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false); if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false);
currentGauge = 0f; // ゲージ消費 currentGauge = 0f; // ゲージ消費
Debug.Log("▶ Codingモード終了敵の時間を再開しました。");
} }
private void ActivateBuffByName(string buffName) private void ActivateBuffByName(string buffName)
@@ -144,19 +169,29 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{ {
case "AttackUp": case "AttackUp":
attackBuffTimer = buffDuration; attackBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒"); Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPバフ発動! 倍率: {attackBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
break; break;
case "DefenseUp": case "DefenseUp":
defenseBuffTimer = buffDuration; defenseBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒"); Debug.Log($"🛡️ 防御力UPバフ発動! 被ダメージ倍率: {defenseBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
break; break;
case "Heal": case "Heal":
Debug.Log($"💚 HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}"); ExecuteHeal();
// ※将来の拡張PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount); break;
default:
Debug.LogWarning($"未定義のバフ名が検出されました: {buffName}");
break; break;
} }
} }
private void ExecuteHeal()
{
Debug.Log($"💚 HP回復バフ発動 回復量: {hpHealAmount}");
}
private void UpdateBuffTimers() private void UpdateBuffTimers()
{ {
if (attackBuffTimer > 0f) if (attackBuffTimer > 0f)