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@@ -0,0 +1,109 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
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using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors;
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/// <summary>
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/// 3D空間上の2つのソケットスロットにバフモジュールがハメ込まれたかを監視し、
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/// 連結完了時にバフを発動させるパズル管理クラス
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/// </summary>
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public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
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{
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[Header("ソケットスロットの設定")]
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[Tooltip("台座に配置した Slot_A の XRSocketInteractor を指定してください")]
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[SerializeField] private XRSocketInteractor socketA;
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[Tooltip("台座に配置した Slot_B の XRSocketInteractor を指定してください")]
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[SerializeField] private XRSocketInteractor socketB;
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private void OnEnable()
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{
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// ソケットにオブジェクトが「ハメ込まれた瞬間」のイベントを登録
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if (socketA != null) socketA.selectEntered.AddListener(OnSocketAEntered);
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if (socketB != null) socketB.selectEntered.AddListener(OnSocketBEntered);
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}
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private void OnDisable()
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{
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// イベントの登録解除
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if (socketA != null) socketA.selectEntered.RemoveListener(OnSocketAEntered);
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if (socketB != null) socketB.selectEntered.RemoveListener(OnSocketBEntered);
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}
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// Slot_A に何かがハメ込まれた時のコールバック
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private void OnSocketAEntered(SelectEnterEventArgs args)
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{
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CheckPuzzleCompletion();
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}
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// Slot_B に何かがハメ込まれた時のコールバック
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private void OnSocketBEntered(SelectEnterEventArgs args)
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{
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CheckPuzzleCompletion();
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}
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/// <summary>
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/// 両方のスロットが埋まっているかチェックし、埋まっていれば連結バフを発動する
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/// </summary>
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private void CheckPuzzleCompletion()
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{
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if (socketA == null || socketB == null) return;
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// 両方のソケットがオブジェクトを保持(hasSelection)しているか確認
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if (socketA.hasSelection && socketB.hasSelection)
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{
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// ハメ込まれているオブジェクト(Interactable)を取得
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var objA = socketA.firstInteractableSelected;
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var objB = socketB.firstInteractableSelected;
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if (objA != null && objB != null)
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{
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// オブジェクトの名前から、どのバフ四角形かを判別する文字列を抽出
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string buff1 = GetBuffNameFromObjectName(objA.transform.gameObject.name);
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string buff2 = GetBuffNameFromObjectName(objB.transform.gameObject.name);
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Debug.Log($"💻 パズル連結完了! 検出されたコンボ: [{buff1}] + [{buff2}]");
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// ★ソケットにハマっているオブジェクトを強制的に解放・リセット
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// (これをしないと、次回Codingモードを開いた時にスロットが埋まったままになります)
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ClearSockets();
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// PlayerStatusManagerにバフを適用させ、時間停止を解除してプレイ画面に戻る
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if (PlayerStatusManager.Instance != null)
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{
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PlayerStatusManager.Instance.ApplyBuffsAndResume(buff1, buff2);
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}
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}
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}
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}
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/// <summary>
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/// オブジェクト名に含まれるキーワードから、ステータスマネージャーに渡す用の正確なバフ名を返すヘルパー
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/// </summary>
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private string GetBuffNameFromObjectName(string objName)
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{
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if (objName.Contains("AttackUp")) return "AttackUp";
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if (objName.Contains("DefenseUp")) return "DefenseUp";
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if (objName.Contains("Heal")) return "Heal";
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return "Unknown";
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}
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/// <summary>
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/// 次回起動時のために、ソケットの選択状態を内部的・物理的に安全にクリアする
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/// </summary>
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private void ClearSockets()
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{
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// 開発環境のSDKバージョンによって挙動が異なる場合があるため、
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// ハハマっているモジュールを一度ソケットの子供から外し、初期位置付近に戻すか、
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// あるいは単純に非アクティブ(または位置リセット)にする処理が推奨されます。
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// ここでは安全のため、ハマっていたオブジェクトの座標を台座の手前に逃がします。
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if (socketA.firstInteractableSelected != null)
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{
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socketA.firstInteractableSelected.transform.position = transform.position + (transform.forward * -0.2f);
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}
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if (socketB.firstInteractableSelected != null)
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||||
{
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||||
socketB.firstInteractableSelected.transform.position = transform.position + (transform.forward * -0.2f) + (transform.right * 0.1f);
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}
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}
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}
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