ボスステージが壊れていた
リカバリーしてエレベーターを作った
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Assets/Scripts/VRDoorController.cs
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122
Assets/Scripts/VRDoorController.cs
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@@ -0,0 +1,122 @@
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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/// <summary>
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/// 1つのトリガーで左右のドアを反対方向にスライド開閉させ、
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/// 一定時間後に自動で閉じるクラス
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/// </summary>
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public class VRDoorController : MonoBehaviour
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{
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[Header("ドアのオブジェクト登録")]
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[Tooltip("左側にスライドさせたいドアのTransformを指定してください")]
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[SerializeField] private Transform leftDoor;
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[Tooltip("右側にスライドさせたいドアのTransformを指定してください")]
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[SerializeField] private Transform rightDoor;
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[Header("スライド量と速度の設定")]
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[Tooltip("ドアが横に何メートルずれるか(移動量)")]
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[SerializeField] private float slideDistance = 1.0f;
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[Tooltip("ドアが完全に開ききる(閉じきる)までにかかる時間(秒)")]
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[SerializeField] private float openSpeed = 1.2f;
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[Tooltip("ドアが開ききった後、自動で閉まり始めるまでの待ち時間(秒)")]
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[SerializeField] private float autoCloseDelay = 4.0f;
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// ドアの「閉じた位置」と「開いた位置」の座標を記憶する変数
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private Vector3 leftDoorClosedPos;
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private Vector3 rightDoorClosedPos;
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private Vector3 leftDoorOpenPos;
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private Vector3 rightDoorOpenPos;
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// ドアの状態を管理するフラグ(バグ連打の防止用)
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private bool isOpen = false;
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private bool isMoving = false;
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private void Start()
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{
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// 1. ゲーム開始時の位置を「閉じた状態」として記憶
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if (leftDoor != null)
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{
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leftDoorClosedPos = leftDoor.localPosition;
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// 左ドアはローカルのX軸のマイナス方向へスライドさせる
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leftDoorOpenPos = leftDoorClosedPos + new Vector3(-slideDistance, 0, 0);
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}
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if (rightDoor != null)
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{
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rightDoorClosedPos = rightDoor.localPosition;
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// 右ドアはローカルのX軸のプラス方向へスライドさせる
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rightDoorOpenPos = rightDoorClosedPos + new Vector3(slideDistance, 0, 0);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 【外部連携用】VRのボタンが押されたときに呼び出す公開メソッド
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/// </summary>
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public void OnButtonPress()
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{
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// すでに移動中、またはすでに開いている場合はボタンの入力を完全に無視する
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if (isMoving || isOpen) return;
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// 開いてから自動で閉まるまでの一連のコルーチンを始動
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StartCoroutine(OpenAndAutoCloseRoutine());
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}
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/// <summary>
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/// ドアを開け、待機し、自動で閉める一連の流れを管理するコルーチン
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/// </summary>
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private IEnumerator OpenAndAutoCloseRoutine()
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{
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// ─── 1. ドアを開ける処理 ───
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isMoving = true;
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float elapsedTime = 0f;
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while (elapsedTime < openSpeed)
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{
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elapsedTime += Time.deltaTime;
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float t = elapsedTime / openSpeed;
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// ★VR酔い・チープさ対策:数値を滑らかに補間して、リアルな加減速(イージング)をかける
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float easedT = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, t);
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if (leftDoor != null) leftDoor.localPosition = Vector3.Lerp(leftDoorClosedPos, leftDoorOpenPos, easedT);
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if (rightDoor != null) rightDoor.localPosition = Vector3.Lerp(rightDoorClosedPos, rightDoorOpenPos, easedT);
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yield return null; // 1フレーム待機
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}
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// 完全に開ききった座標で固定
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if (leftDoor != null) leftDoor.localPosition = leftDoorOpenPos;
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if (rightDoor != null) rightDoor.localPosition = rightDoorOpenPos;
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isOpen = true;
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isMoving = false;
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Debug.Log("🚪 ドアが完全に開きました。");
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// ─── 2. 開いた状態での待機(自動クローズのカウントダウン) ───
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yield return new WaitForSeconds(autoCloseDelay);
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// ─── 3. ドアを閉じる処理 ───
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isMoving = true;
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isOpen = false;
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elapsedTime = 0f;
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while (elapsedTime < openSpeed)
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{
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elapsedTime += Time.deltaTime;
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float t = elapsedTime / openSpeed;
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float easedT = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, t);
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||||
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||||
if (leftDoor != null) leftDoor.localPosition = Vector3.Lerp(leftDoorOpenPos, leftDoorClosedPos, easedT);
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||||
if (rightDoor != null) rightDoor.localPosition = Vector3.Lerp(rightDoorOpenPos, rightDoorClosedPos, easedT);
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||||
yield return null;
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}
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||||
// 完全に閉じた座標で固定
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if (leftDoor != null) leftDoor.localPosition = leftDoorClosedPos;
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||||
if (rightDoor != null) rightDoor.localPosition = rightDoorClosedPos;
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||||
isMoving = false;
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Debug.Log("🔒 ドアが自動で閉じました。");
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}
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}
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