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@@ -1,6 +1,7 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; // Listを使うために追加
/// <summary>
/// プレイヤーの共通ゲージ、時間停止Codingモード、UI、および各種バフの制限時間を管理するクラス
@@ -21,7 +22,6 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
[Tooltip("画面全体を追従させる親オブジェクトWorld Space Canvasや3D台座を指定してください")]
[SerializeField] private GameObject codingModeUI;
// ─── ★ここからバフ設定を新しく追加 ───
[Header("バフパラメータ設定")]
[Tooltip("攻撃力UP・防御力UPの持続時間 (秒)")]
[SerializeField] private float buffDuration = 10f;
@@ -38,19 +38,14 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
// 現在Codingモード時間停止中かどうかのフラグ
private bool isCodingMode = false;
// ─────────────────────────────────────
#region
/// <summary> 現在攻撃力UPバフが有効かどうか </summary>
// 【新設】一時停止させた敵のアニメーターを記憶しておくためのリスト
private List<Animator> pausedAnimators = new List<Animator>();
#region
public bool IsAttackBuffActive => attackBuffTimer > 0f;
/// <summary> 現在防御力UPバフが有効かどうか </summary>
public bool IsDefenseBuffActive => defenseBuffTimer > 0f;
/// <summary> 現在の攻撃力倍率を返すバフなしなら1.0倍) </summary>
public float CurrentAttackMultiplier => IsAttackBuffActive ? attackBuffMultiplier : 1.0f;
/// <summary> 現在の防御倍率を返すバフなしなら1.0倍、バフありなら0.5倍など) </summary>
public float CurrentDefenseMultiplier => IsDefenseBuffActive ? defenseBuffMultiplier : 1.0f;
#endregion
@@ -81,7 +76,7 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{
CheckComboInput();
// ★新設:ゲームプレイ中(時間停止中でないとき)のみ、バフのタイマーを減算する
// ゲームプレイ中(時間停止中でないとき)のみ、バフのタイマーを減算する
if (!isCodingMode)
{
UpdateBuffTimers();
@@ -113,26 +108,59 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
}
}
/// <summary>
/// Codingモード時間停止を開始する
/// </summary>
private void StartCodingMode()
{
isCodingMode = true;
Time.timeScale = 0f; // 時間を完全停止
// 【変更】Time.timeScaleは弄らず、シーン内のAnimatorを検索して停止させる
Animator[] allAnimators = FindObjectsByType<Animator>(FindObjectsSortMode.None);
pausedAnimators.Clear();
foreach (var anim in allAnimators)
{
if (anim == null) continue;
// ⚠️ プレイヤー自身のアニメーターまで止めないように除外する
// (このマネージャーがプレイヤーオブジェクトについている、またはPlayerタグを想定)
if (anim.gameObject == this.gameObject || anim.CompareTag("Player")) continue;
// 元のスピードに関わらず、0に上書きしてアニメーションを完全停止
anim.speed = 0f;
pausedAnimators.Add(anim); // 記憶リストに保存
}
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(true);
Debug.Log("⏳ Codingモード敵の時間アニメーションを停止しました。");
}
/// <summary>
/// バフを適用してゲームを再開する
/// </summary>
public void ApplyBuffsAndResume(string buff1, string buff2)
{
// 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動(重複なしの仕様を適用)
// 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動
ActivateBuffByName(buff1);
ActivateBuffByName(buff2);
// 2. Codingモードの終了処理
// 【変更】2. 停止させていた敵のアニメーターを元の速度1.0f)に戻す
foreach (var anim in pausedAnimators)
{
if (anim != null)
{
anim.speed = 1f;
}
}
pausedAnimators.Clear(); // リストを空にする
// 3. Codingモードの終了処理
isCodingMode = false;
Time.timeScale = 1f; // 時間を再開
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false);
currentGauge = 0f; // ゲージを消費
Debug.Log("▶ Codingモード終了敵の時間を再開しました。");
}
private void ActivateBuffByName(string buffName)
@@ -140,17 +168,17 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
switch (buffName)
{
case "AttackUp":
attackBuffTimer = buffDuration; // タイマーをリセット(上書き補給)
attackBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPバフ発動 倍率: {attackBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
break;
case "DefenseUp":
defenseBuffTimer = buffDuration; // タイマーをリセット(上書き補給)
defenseBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPバフ発動 被ダメージ倍率: {defenseBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
break;
case "Heal":
ExecuteHeal(); // HP回復は即時発動
ExecuteHeal();
break;
default:
@@ -158,11 +186,10 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
break;
}
}
private void ExecuteHeal()
{
Debug.Log($"💚 HP回復バフ発動 回復量: {hpHealAmount}");
// プレイヤーのHealthスクリプトが完成したら、ここに回復処理を記述します
// PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
}
private void UpdateBuffTimers()