diff --git a/Assets/Scenes/BossStage.unity b/Assets/Scenes/BossStage.unity index 06b2e3e..e5465f2 100644 --- a/Assets/Scenes/BossStage.unity +++ b/Assets/Scenes/BossStage.unity @@ -193,6 +193,8 @@ Transform: m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 400000, guid: d9d1fbfcf69364ffd8f9c6ade9ce90fe, type: 3} m_PrefabInstance: {fileID: 13762580} m_PrefabAsset: {fileID: 0} +<<<<<<< HEAD +======= --- !u!1001 &48320566 PrefabInstance: m_ObjectHideFlags: 0 @@ -254,6 +256,7 @@ PrefabInstance: m_AddedGameObjects: [] m_AddedComponents: [] m_SourcePrefab: {fileID: 100100000, guid: 483f930f7cf5dca46a4974b3a5f3231a, type: 3} +>>>>>>> 4d1dc01b620a200265bcb2d187a5e148601b69d5 --- !u!1001 &64373871 PrefabInstance: m_ObjectHideFlags: 0 @@ -6831,4 +6834,3 @@ SceneRoots: - {fileID: 581708908} - {fileID: 73494051} - {fileID: 1033763925} - - {fileID: 48320566} diff --git a/Assets/Scripts/CodingModeGridManager.cs b/Assets/Scripts/CodingModeGridManager.cs index f1eedff..f65cd44 100644 --- a/Assets/Scripts/CodingModeGridManager.cs +++ b/Assets/Scripts/CodingModeGridManager.cs @@ -5,16 +5,10 @@ using System.Collections.Generic; public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour { - [Header("スティック入力設定")] - [Tooltip("移動に使用するコントローラーのスティックのInputActionPropertyを指定してください")] [SerializeField] private InputActionProperty thumbstickAction; - [Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか - - [Header("5x5 マス目(UI Image)の登録")] - [Tooltip("ヒエラルキー上の25個のマス目のImageコンポーネントを、左上(0)から右下(24)の順番で格納してください")] + [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか [SerializeField] private List gridCells = new List(); - [Header("マスの配色設定")] [SerializeField] private Color colorNormal = Color.gray; [SerializeField] private Color colorPlayer = Color.green; // 自機(プレイヤー) [SerializeField] private Color colorGoal = Color.yellow; // ゴール @@ -52,7 +46,6 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour private void Update() { - // ─── ★Time.timeScale = 0 でも動くスティック入力移動ロジック ─── if (thumbstickAction.action == null) return; Vector2 stickInput = thumbstickAction.action.ReadValue(); @@ -69,40 +62,36 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour { if (Mathf.Abs(stickInput.x) > Mathf.Abs(stickInput.y)) { - // 横移動 - if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0); // 右 - else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0); // 左 + if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0); + else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0); } else { - // 縦移動 (UIの配列構造上、上に行くとYマイナス、下に行くとYプラスとなるよう計算) - if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1); // 上 - else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1); // 下 + if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1); + else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1); } } } - /// - /// 盤面を完全に初期化し、失敗ゾーンやチェックポイントをランダムに再配置する(PlayerStatusManagerから呼ばれる) - /// + /// 盤面を初期化し、ランダムに再配置する(PlayerStatusManagerから呼ばれる) public void ResetAndGenerateMinigame() { accumulatedBuffs.Clear(); - // 1. 全マスを通常マスとして初期化 + // 全マスを通常マスとして初期化 for (int i = 0; i < 25; i++) { cellLogicArray[i] = CellType.Normal; checkpointBuffTypeArray[i] = ""; } - // 2. スタートとゴールの固定配置 (左上スタート、右下ゴール) + // スタートとゴールの固定配置、(余裕があればランダムに) playerX = 0; playerY = 0; goalX = 4; goalY = 4; cellLogicArray[GetIndex(0, 0)] = CellType.Start; cellLogicArray[GetIndex(4, 4)] = CellType.Goal; - // 3. 失敗ゾーン(赤マス)をランダムに5個配置 (スタート・ゴールには被らせない) + // 失敗ゾーンをランダムに5個配置 int failZonesPlaced = 0; while (failZonesPlaced < 5) { @@ -114,7 +103,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour } } - // 4. チェックポイント(青マス)を3つのバフに対応させてランダムに3個配置 + // チェックポイントを3つのバフに対応させてランダムに3個配置 string[] buffPool = { "AttackUp", "DefenseUp", "Heal" }; int checkpointsPlaced = 0; while (checkpointsPlaced < 3) @@ -128,13 +117,10 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour } } - // 5. 視覚的(UIの色)に反映 RedrawGridGraphic(); } - /// /// プレイヤーの位置を指定された方向へ動かし、移動先のイベントを判定する - /// private void MovePlayer(int xDirection, int yDirection) { int nextX = Mathf.Clamp(playerX + xDirection, 0, 4); @@ -150,7 +136,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour int currentIndex = GetIndex(playerX, playerY); CellType landedCell = cellLogicArray[currentIndex]; - Debug.Log($"👾 カーソル移動: ({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}"); + Debug.Log("({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}"); // 移動先のマスに応じた処理 switch (landedCell) @@ -164,7 +150,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour if (!accumulatedBuffs.Contains(buff)) { accumulatedBuffs.Add(buff); - Debug.Log($"💚 バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!"); + Debug.Log("バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!"); } break; @@ -172,14 +158,10 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour PlayerStatusManager.Instance.CompleteCodingMode(accumulatedBuffs); // クリア!バフ適用 return; } - - // 画面の色を最新状態に更新 RedrawGridGraphic(); } - /// /// 現在のロジック配列に基づいて、25個のUI Imageの色をまとめて上書き変更する - /// private void RedrawGridGraphic() { for (int y = 0; y < 5; y++) @@ -199,7 +181,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour case CellType.Goal: gridCells[index].color = colorGoal; break; } - // チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出(任意) + // チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出 if (cellLogicArray[index] == CellType.Checkpoint && accumulatedBuffs.Contains(checkpointBuffTypeArray[index])) { gridCells[index].color = colorNormal * 0.7f; // 少し暗いグレーにして区別 @@ -207,7 +189,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour } } - // 最後にプレイヤーのいるマスを「自機の色」で最優先に塗り替える + // 最後にプレイヤーのいるマスを自機の色で最優先に塗り替える int playerIndex = GetIndex(playerX, playerY); if (gridCells[playerIndex] != null) { diff --git a/Assets/Scripts/EnemyAI.cs b/Assets/Scripts/EnemyAI.cs index 8cbcf7e..d2ca9f3 100644 --- a/Assets/Scripts/EnemyAI.cs +++ b/Assets/Scripts/EnemyAI.cs @@ -16,30 +16,23 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour Stun // 怯み } - [Header("現在の状態")] + // 現在の状態 [SerializeField] private AIState currentState = AIState.Wander; - - [Header("索敵設定")] + + // 索敵設定 [SerializeField] private float detectionRange = 10f; [SerializeField] private float loseRange = 15f; [SerializeField] private string playerTag = "Player"; - [Header("攻撃設定")] - [Tooltip("この距離に近づいたら攻撃 (メートル)")] + // 攻撃設定 [SerializeField] private float attackRange = 1.5f; - [Tooltip("パンチの攻撃力")] [SerializeField] private float attackDamage = 10f; - [Tooltip("一度攻撃が終了してから、次の攻撃を開始するまでの待ち時間 (秒)")] [SerializeField] private float attackCooldown = 2.0f; - [Tooltip("攻撃の予兆時間 (秒)")] - [SerializeField] private float telegraphDuration = 0.6f; + [SerializeField] private float telegraphDuration = 0.6f; //攻撃ため時間 [SerializeField] private Collider rightHandCollider; + [SerializeField] private float comboInterval = 0.2f; // 連続攻撃のインターバル - [Header("ループ攻撃の調整")] - [Tooltip("連続攻撃の間に挟む最低限のインターバル (秒)")] - [SerializeField] private float comboInterval = 0.2f; - - [Header("徘徊(Wander)設定")] + // 索敵設定 [SerializeField] private float wanderRadius = 8f; [SerializeField] private float minWaitTime = 2f; [SerializeField] private float maxWaitTime = 4f; @@ -77,7 +70,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour UpdateRotationOnAttack(); } - #region AI メインループ (思考ロジック) + // AI メインループ (思考ロジック) private IEnumerator AILoop() { while (true) @@ -120,10 +113,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour playerTransform = playerObj.transform; } } - #endregion - #region 各ステートの固有行動 - /// 【徘徊状態】の思考ロジック + // 徘徊状態の思考ロジック private void WanderBehavior() { if (playerTransform != null) @@ -135,7 +126,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour currentState = AIState.Chase; isWandering = false; agent.ResetPath(); - Debug.Log($"👁️ {gameObject.name}: プレイヤーを発見! 追跡します。"); + Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーを発見、追跡します。"); return; } } @@ -147,7 +138,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour } } - /// 【追跡状態】の思考ロジック + // 追跡状態の思考ロジック private void ChaseBehavior() { if (playerTransform == null) @@ -171,7 +162,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour { currentState = AIState.Wander; agent.ResetPath(); - Debug.Log($"❓ {gameObject.name}: プレイヤーを見失った。"); + Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーを見失った。"); return; } @@ -182,7 +173,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour } } - /// 【攻撃状態】の思考ロジック + // 攻撃状態の思考ロジック private void AttackBehavior() { if (playerTransform == null) @@ -200,16 +191,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour return; } - // クールダウン中でなければ攻撃コルーチンを実行(クールダウン中の場合は、Update内の処理によりプレイヤーの方向を向きながら待機します) + // クールダウン中でなければ攻撃コルーチンを実行(クールダウン中の場合は、Update内の処理によりプレイヤーの方向を向きながら待機) if (!isCooldown) { StartCoroutine(PerformPunchAttack()); } } - #endregion - #region アニメーション・回転の制御メソッド - /// エージェントの移動状態に応じてAnimatorのSpeedパラメータを更新する + // エージェントの移動状態に応じてAnimatorのSpeedパラメータを更新する private void UpdateAnimation() { float targetSpeed = 0f; @@ -224,7 +213,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour anim.SetFloat("Speed", targetSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); } - /// 攻撃ステートの際、プレイヤーの方向へ滑らかに旋回させる + // 攻撃ステートの際、プレイヤーの方向へ滑らかに旋回させる private void UpdateRotationOnAttack() { if (currentState == AIState.Attack && playerTransform != null && !isKnockbacking && currentState != AIState.Stun) @@ -239,7 +228,6 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour } } } - #endregion // ダメージを受けた際に、EnemyhHealthから呼び出されるのけぞり開始メソッド public void TriggerKnockback(float duration) @@ -337,8 +325,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour StartCoroutine(AILoop()); } - #region 攻撃・移動のコルーチン処理 - /// 徘徊時のランダム移動を制御するコルーチン + // 徘徊時のランダム移動を制御するコルーチン private IEnumerator WanderMoveRoutine() { isWandering = true; @@ -388,14 +375,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour isWandering = false; } - /// 予兆から攻撃アニメーションのトリガーまでを制御するコルーチン + // 予兆から攻撃アニメーションのトリガーまでを制御するコルーチン private IEnumerator PerformPunchAttack() { isAttacking = true; - isCooldown = true; // ここで攻撃フラグをロックします + isCooldown = true; // ここで攻撃フラグをロック anim.SetTrigger("Telegraph"); - Debug.Log($"⚠️ {gameObject.name}: 攻撃の予兆(溜め)開始"); + Debug.Log($"{gameObject.name}: 攻撃の溜め開始"); yield return new WaitForSeconds(telegraphDuration); @@ -404,25 +391,23 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour anim.SetTrigger("Attack"); } - /// 連続攻撃成功時の、クイックなクールダウン解除処理 + // 連続攻撃成功時の、クイックなクールダウン解除処理 private IEnumerator ResetCooldownQuickly() { yield return new WaitForSeconds(comboInterval); isCooldown = false; } - /// コンボが途切れた際の、通常の攻撃クールダウン解除処理 + // コンボが途切れた際の、通常の攻撃クールダウン解除処理 private IEnumerator ResetCooldown() { // 指定された秒数待機する yield return new WaitForSeconds(attackCooldown); isCooldown = false; - Debug.Log($"✅ {gameObject.name}: 攻撃クールダウンが終了しました。再攻撃可能です。"); + Debug.Log($"{gameObject.name}: 攻撃クールダウンが終了しました。再攻撃可能です。"); } - #endregion - #region アニメーションイベント(外部からのコールバック) - /// 攻撃アニメーションのヒットフレームで実行されるヒット判定(Animation Eventから呼び出し) + // 攻撃アニメーションのヒットフレームで実行されるヒット判定(Animation Eventから呼び出し) public void OnPunchHit() { if (isKnockbacking || currentState == AIState.Stun) return; @@ -430,7 +415,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour SetFistCollider(true); } - /// Recovery(硬直)アニメーションの終了時に実行される処理(Animation Eventから呼び出し) + // Recovery(硬直)アニメーションの終了時に実行される処理(Animation Eventから呼び出し) public void OnRecoveryEnd() { if(isKnockbacking || currentState == AIState.Stun) return; @@ -451,7 +436,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour if (distanceToPlayer <= attackRange) { StartCoroutine(ResetCooldownQuickly()); - Debug.Log($"🔄 {gameObject.name}: プレイヤーがまだ射程内です。連続攻撃(コンボ)を実行します。"); + Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーがまだ射程内です。連続攻撃を実行します。"); } else { @@ -461,10 +446,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour Debug.Log($"🏃 {gameObject.name}: プレイヤーが離れたため追跡に戻ります。({attackCooldown}秒の攻撃クールダウンを適用)"); } } - #endregion - #region ヘルパー・デバッグ用メソッド - /// 指定された中心座標の範囲内から、NavMesh上の有効なランダム座標を取得する + // 指定された中心座標の範囲内から、NavMesh上の有効なランダム座標を取得する private void SetFistCollider(bool enabledState) { @@ -485,8 +468,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour } return center; } - - /// エディタのSceneビューに索敵・攻撃範囲をギズモとして描画する + + // エディタのSceneビューに索敵・攻撃範囲をギズモとして描画する private void OnDrawGizmosSelected() { // 索敵範囲(赤) @@ -501,5 +484,4 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour Gizmos.color = Color.blue; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange); } - #endregion } \ No newline at end of file diff --git a/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs b/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs index 6402f72..bbae23e 100644 --- a/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs +++ b/Assets/Scripts/PlayerStatusManager.cs @@ -6,19 +6,18 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour { public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; } - [Header("Codingモード用 入力設定")] + // CodingModeスタート入力ボタン [SerializeField] private InputActionProperty zlButtonAction; [SerializeField] private InputActionProperty zrButtonAction; - [Header("ゲージ設定")] + // ゲージ設定 [SerializeField] private float maxGauge = 100f; [SerializeField] private float currentGauge = 0f; - [Header("表示UI設定")] - [Tooltip("ミニゲーム画面をまとめている親オブジェクトを指定してください")] + // 表示UI設定 [SerializeField] private GameObject codingModeUI; - [Header("バフパラメータ設定")] + // バフパラメータ設定 [SerializeField] private float buffDuration = 10f; [SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f; [SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f; @@ -71,7 +70,7 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour if (isCodingMode) return; currentGauge += amount; currentGauge = Mathf.Clamp(currentGauge, 0f, maxGauge); - Debug.Log($"🔋 共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}"); + Debug.Log($"共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}"); } private void CheckComboInput() @@ -99,18 +98,15 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour if (codingModeUI != null) { codingModeUI.SetActive(true); - // ★新設:画面が開いた瞬間にミニゲームの盤面をランダム生成してリセットする CodingModeGridManager gridManager = codingModeUI.GetComponentInChildren(); if (gridManager != null) gridManager.ResetAndGenerateMinigame(); } } - /// - /// ★ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する - /// + // ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する public void CompleteCodingMode(List earnedBuffs) { - Debug.Log("💻 【ハッキング成功】 ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。"); + Debug.Log("ハッキング成功! ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。"); foreach (string buff in earnedBuffs) { @@ -120,12 +116,10 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour ResumeGameplay(); } - /// - /// ★ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰) - /// + // ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰) public void FailCodingMode() { - Debug.Log("🚨 【ハッキング強制失敗】 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。"); + Debug.Log("ハッキング強制失敗 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。"); ResumeGameplay(); } @@ -144,15 +138,14 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour { case "AttackUp": attackBuffTimer = buffDuration; - Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒"); + Debug.Log($"攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒"); break; case "DefenseUp": defenseBuffTimer = buffDuration; - Debug.Log($"🛡️ 防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒"); + Debug.Log($"防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒"); break; case "Heal": - Debug.Log($"💚 HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}"); - // ※将来の拡張:PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount); + Debug.Log($"HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}"); break; } } @@ -162,13 +155,13 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour if (attackBuffTimer > 0f) { attackBuffTimer -= Time.deltaTime; - if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("⚔️ 攻撃力UPバフの効果が終了しました。"); + if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("攻撃力UPバフの効果が終了しました。"); } if (defenseBuffTimer > 0f) { defenseBuffTimer -= Time.deltaTime; - if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("🛡️ 防御力UPバフの効果が終了しました。"); + if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("防御力UPバフの効果が終了しました。"); } } } \ No newline at end of file diff --git a/Assets/Scripts/VRPunchAttack.cs b/Assets/Scripts/VRPunchAttack.cs index ea21799..ecc65be 100644 --- a/Assets/Scripts/VRPunchAttack.cs +++ b/Assets/Scripts/VRPunchAttack.cs @@ -10,18 +10,17 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour [SerializeField] private XRNode controllerNode = XRNode.RightHand; [SerializeField] private VRInputPoseDetector poseDetector; - [Header("攻撃(パンチ)設定")] + // 攻撃設定 [SerializeField] private float minPunchSpeed = 2.0f; // パンチとして判定する最低速度 (m/s) [SerializeField] private float damageMultiplier = 10.0f; // ダメージ倍率 [SerializeField] private float hapticAmplitude = 0.5f; // 通常ヒットの振動の強さ [SerializeField] private float hapticDuration = 0.1f; // 通常ヒットの振動の長さ - [Header("パリィ設定")] + // パリィ設定 [SerializeField] private float minParrySpeed = 1.0f; // パリィできるパンチとして判定する最低速度 (m/s) [SerializeField] private float parryStunDuration = 3.0f; // スタン時間(秒) [SerializeField] private float parryHapticAmplitude = 0.9f; // パリィ成功時の振動の強さ [SerializeField] private float parryHapticDuration = 0.25f; // パリィ成功時の振動の長さ - // ───────────────────────────────────────── private void OnEnable() { @@ -53,35 +52,29 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour Vector3 velocity = velocityAction.action.ReadValue(); float speed = velocity.magnitude; - //【パリィ判定】当たったオブジェクトが敵の拳だった場合 + // パリィ判定 if (other.CompareTag("EnemyFist")) { - Debug.Log($"🛡️ [パリィチェック] 敵の拳と接触。プレイヤーの手の速度: {speed:F2} m/s / 構え状態: {poseDetector.IsPosing}"); + Debug.Log($"[パリィチェック] 敵の拳と接触。プレイヤーの手の速度: {speed:F2} m/s / 構え状態: {poseDetector.IsPosing}"); - // 条件:構え状態(IsPosing)である、もしくは、弾くための速度が一定以上出ている場合 if (poseDetector.IsPosing || speed >= minParrySpeed) { - // 敵の親オブジェクトからEnemyAIスクリプトを検索 EnemyAI enemyAI = other.GetComponentInParent(); if (enemyAI != null) { - // 敵の攻撃コンボを強制中断し、スタン状態にする enemyAI.TriggerParryStun(parryStunDuration); - - // パリィ成功用の強力な振動をプレイヤーに返す TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration); - Debug.Log($"🛡️ 【ジャストパリィ成功!】 敵の体勢を崩しました。スタン時間: {parryStunDuration}秒"); - return; // パリィが成立した場合は以降のパンチ処理は行わない + Debug.Log($"ジャストパリィ成功! 敵の体勢を崩しました。スタン時間: {parryStunDuration}秒"); + return; } } else { - Debug.Log("🧱 ガード(または速度不足):敵の攻撃は防いだが、弾き返せなかった。"); + Debug.Log("ガード(または速度不足):敵の攻撃は防いだが、弾き返せなかった。"); return; } } - // ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── // パンチ攻撃の処理 @@ -131,7 +124,7 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour } } - /// 引数に応じて指定された強さと長さでコントローラーを振動させる + // 引数に応じて指定された強さと長さでコントローラーを振動させる private void TriggerHaptics(float amplitude, float duration) { UnityEngine.XR.InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(controllerNode); diff --git a/Assets/Scripts/VRUIDoorFaceFollow.cs b/Assets/Scripts/VRUIDoorFaceFollow.cs index 7f21cc0..cb52217 100644 --- a/Assets/Scripts/VRUIDoorFaceFollow.cs +++ b/Assets/Scripts/VRUIDoorFaceFollow.cs @@ -1,11 +1,10 @@ using UnityEngine; -// World Space Canvas をプレイヤーの真正面に移動させ、開いている間はプレイヤーの視点に滑らかに追従させるスクリプト public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform vrCameraTransform; - [Header("配置・追従のパラメータ")] + //配置・追従のパラメータ [SerializeField] private float forwardDistance = 0.5f; [SerializeField] private float heightOffset = -0.1f; [SerializeField] private float followSpeed = 5.0f; @@ -22,15 +21,15 @@ public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour } } - // 全体の時間が止まっている(Time.timeScale = 0)間でも動作させるため、カメラ移動の後に実行される LateUpdate を使用します + // Time.timeScale = 0 の間でも動作させるため、カメラ移動の後に実行される LateUpdate を使用 private void LateUpdate() { if (vrCameraTransform == null) return; - // このオブジェクト(UI画面)が有効化された「最初のフレーム」の処理 + // UI画面が有効化された最初のフレームの処理 if (!wasActiveLastFrame) { - // 開いた瞬間は、プレイヤーの今の向きの「完全な正面」に瞬間移動させる(遅れてついてくるのを防ぐため) + // 開いた瞬間は、プレイヤーの今の向きの完全な正面に瞬間移動させる(遅れてついてくるのを防ぐため) SetInitialPosition(); wasActiveLastFrame = true; return; @@ -46,7 +45,7 @@ public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour wasActiveLastFrame = false; } - /// 画面が開いた瞬間に、プレイヤーの正面の正しい位置・向きに強制配置する + // 画面が開いた瞬間に、プレイヤーの正面の正しい位置・向きに強制配置する private void SetInitialPosition() { // カメラの位置から、カメラが向いている正面方向に一定距離進んだ座標を計算 @@ -61,7 +60,7 @@ public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour transform.Rotate(0, 180, 0); } - /// プレイヤーが首を動かしたり移動したりした際、画面を滑らかについてこさせる + // プレイヤーが首を動かしたり移動したりした際、画面を滑らかについてこさせる private void SmoothFollowPlayer() { // 目的地(目標座標)の計算