CodingMode完成

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ohgushiyuga
2026-06-15 16:17:09 +09:00
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@@ -0,0 +1,223 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.InputSystem;
using System.Collections.Generic;
public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
{
[Header("スティック入力設定")]
[Tooltip("移動に使用するコントローラーのスティックのInputActionPropertyを指定してください")]
[SerializeField] private InputActionProperty thumbstickAction;
[Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか
[Header("5x5 マス目UI Imageの登録")]
[Tooltip("ヒエラルキー上の25個のマス目のImageコンポーネントを、左上(0)から右下(24)の順番で格納してください")]
[SerializeField] private List<Image> gridCells = new List<Image>();
[Header("マスの配色設定")]
[SerializeField] private Color colorNormal = Color.gray;
[SerializeField] private Color colorPlayer = Color.green; // 自機(プレイヤー)
[SerializeField] private Color colorGoal = Color.yellow; // ゴール
[SerializeField] private Color colorFailZone = Color.red; // 失敗ゾーン
[SerializeField] private Color colorCheckpoint = Color.cyan; // チェックポイント
// 内部で使用するマスの種類定義
private enum CellType { Normal, Start, Goal, FailZone, Checkpoint }
private CellType[] cellLogicArray = new CellType[25];
private string[] checkpointBuffTypeArray = new string[25]; // 各チェックポイントに割り振るバフ名
// プレイヤーの現在位置X:0~4, Y:0~4
private int playerX = 0;
private int playerY = 0;
// ゴールの位置
private int goalX = 4;
private int goalY = 4;
// スティックの連続移動を防ぐためのフラグ(一度スティックを中央に戻さないと連続で動かない仕様)
private bool isStickNeutral = true;
// 道中で踏んで現在蓄積されているバフのリスト
private List<string> accumulatedBuffs = new List<string>();
private void OnEnable()
{
if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Enable();
}
private void OnDisable()
{
if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Disable();
}
private void Update()
{
// ─── ★Time.timeScale = 0 でも動くスティック入力移動ロジック ───
if (thumbstickAction.action == null) return;
Vector2 stickInput = thumbstickAction.action.ReadValue<Vector2>();
// スティックが中央付近に戻ったらニュートラル状態を復帰
if (stickInput.magnitude < inputThreshold)
{
isStickNeutral = true;
return;
}
// ニュートラル状態のときのみ、倒された方向に応じて1マスだけ移動させる
if (isStickNeutral)
{
if (Mathf.Abs(stickInput.x) > Mathf.Abs(stickInput.y))
{
// 横移動
if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0); // 右
else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0); // 左
}
else
{
// 縦移動 (UIの配列構造上、上に行くとYマイナス、下に行くとYプラスとなるよう計算)
if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1); // 上
else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1); // 下
}
}
}
/// <summary>
/// 盤面を完全に初期化し、失敗ゾーンやチェックポイントをランダムに再配置するPlayerStatusManagerから呼ばれる
/// </summary>
public void ResetAndGenerateMinigame()
{
accumulatedBuffs.Clear();
// 1. 全マスを通常マスとして初期化
for (int i = 0; i < 25; i++)
{
cellLogicArray[i] = CellType.Normal;
checkpointBuffTypeArray[i] = "";
}
// 2. スタートとゴールの固定配置 (左上スタート、右下ゴール)
playerX = 0; playerY = 0;
goalX = 4; goalY = 4;
cellLogicArray[GetIndex(0, 0)] = CellType.Start;
cellLogicArray[GetIndex(4, 4)] = CellType.Goal;
// 3. 失敗ゾーン赤マスをランダムに5個配置 (スタート・ゴールには被らせない)
int failZonesPlaced = 0;
while (failZonesPlaced < 5)
{
int randIndex = Random.Range(1, 24); // 0と24を避ける
if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
{
cellLogicArray[randIndex] = CellType.FailZone;
failZonesPlaced++;
}
}
// 4. チェックポイント青マスを3つのバフに対応させてランダムに3個配置
string[] buffPool = { "AttackUp", "DefenseUp", "Heal" };
int checkpointsPlaced = 0;
while (checkpointsPlaced < 3)
{
int randIndex = Random.Range(1, 24);
if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
{
cellLogicArray[randIndex] = CellType.Checkpoint;
checkpointBuffTypeArray[randIndex] = buffPool[checkpointsPlaced];
checkpointsPlaced++;
}
}
// 5. 視覚的UIの色に反映
RedrawGridGraphic();
}
/// <summary>
/// プレイヤーの位置を指定された方向へ動かし、移動先のイベントを判定する
/// </summary>
private void MovePlayer(int xDirection, int yDirection)
{
int nextX = Mathf.Clamp(playerX + xDirection, 0, 4);
int nextY = Mathf.Clamp(playerY + yDirection, 0, 4);
// 壁にぶつかって座標が変わらなかった場合は移動不発とし、連続移動防止もかけない
if (nextX == playerX && nextY == playerY) return;
playerX = nextX;
playerY = nextY;
isStickNeutral = false; // 1回動いたのでロックをかける
int currentIndex = GetIndex(playerX, playerY);
CellType landedCell = cellLogicArray[currentIndex];
Debug.Log($"👾 カーソル移動: ({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}");
// 移動先のマスに応じた処理
switch (landedCell)
{
case CellType.FailZone:
PlayerStatusManager.Instance.FailCodingMode(); // 強制終了
return;
case CellType.Checkpoint:
string buff = checkpointBuffTypeArray[currentIndex];
if (!accumulatedBuffs.Contains(buff))
{
accumulatedBuffs.Add(buff);
Debug.Log($"💚 バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!");
}
break;
case CellType.Goal:
PlayerStatusManager.Instance.CompleteCodingMode(accumulatedBuffs); // クリア!バフ適用
return;
}
// 画面の色を最新状態に更新
RedrawGridGraphic();
}
/// <summary>
/// 現在のロジック配列に基づいて、25個のUI Imageの色をまとめて上書き変更する
/// </summary>
private void RedrawGridGraphic()
{
for (int y = 0; y < 5; y++)
{
for (int x = 0; x < 5; x++)
{
int index = GetIndex(x, y);
if (gridCells[index] == null) continue;
// 基本の色を決定
switch (cellLogicArray[index])
{
case CellType.Start:
case CellType.Normal: gridCells[index].color = colorNormal; break;
case CellType.FailZone: gridCells[index].color = colorFailZone; break;
case CellType.Checkpoint: gridCells[index].color = colorCheckpoint; break;
case CellType.Goal: gridCells[index].color = colorGoal; break;
}
// チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出(任意)
if (cellLogicArray[index] == CellType.Checkpoint && accumulatedBuffs.Contains(checkpointBuffTypeArray[index]))
{
gridCells[index].color = colorNormal * 0.7f; // 少し暗いグレーにして区別
}
}
}
// 最後にプレイヤーのいるマスを「自機の色」で最優先に塗り替える
int playerIndex = GetIndex(playerX, playerY);
if (gridCells[playerIndex] != null)
{
gridCells[playerIndex].color = colorPlayer;
}
}
// 2次元座標 (X, Y) から 1次元の配列添字 (024) を割り出すヘルパーメソッド
private int GetIndex(int x, int y)
{
return y * 5 + x;
}
}

View File

@@ -1,109 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors;
/// <summary>
/// 3D空間上の2つのソケットスロットにバフモジュールがハメ込まれたかを監視し、
/// 連結完了時にバフを発動させるパズル管理クラス
/// </summary>
public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
{
[Header("ソケットスロットの設定")]
[Tooltip("台座に配置した Slot_A の XRSocketInteractor を指定してください")]
[SerializeField] private XRSocketInteractor socketA;
[Tooltip("台座に配置した Slot_B の XRSocketInteractor を指定してください")]
[SerializeField] private XRSocketInteractor socketB;
private void OnEnable()
{
// ソケットにオブジェクトが「ハメ込まれた瞬間」のイベントを登録
if (socketA != null) socketA.selectEntered.AddListener(OnSocketAEntered);
if (socketB != null) socketB.selectEntered.AddListener(OnSocketBEntered);
}
private void OnDisable()
{
// イベントの登録解除
if (socketA != null) socketA.selectEntered.RemoveListener(OnSocketAEntered);
if (socketB != null) socketB.selectEntered.RemoveListener(OnSocketBEntered);
}
// Slot_A に何かがハメ込まれた時のコールバック
private void OnSocketAEntered(SelectEnterEventArgs args)
{
CheckPuzzleCompletion();
}
// Slot_B に何かがハメ込まれた時のコールバック
private void OnSocketBEntered(SelectEnterEventArgs args)
{
CheckPuzzleCompletion();
}
/// <summary>
/// 両方のスロットが埋まっているかチェックし、埋まっていれば連結バフを発動する
/// </summary>
private void CheckPuzzleCompletion()
{
if (socketA == null || socketB == null) return;
// 両方のソケットがオブジェクトを保持hasSelectionしているか確認
if (socketA.hasSelection && socketB.hasSelection)
{
// ハメ込まれているオブジェクトInteractableを取得
var objA = socketA.firstInteractableSelected;
var objB = socketB.firstInteractableSelected;
if (objA != null && objB != null)
{
// オブジェクトの名前から、どのバフ四角形かを判別する文字列を抽出
string buff1 = GetBuffNameFromObjectName(objA.transform.gameObject.name);
string buff2 = GetBuffNameFromObjectName(objB.transform.gameObject.name);
Debug.Log($"💻 パズル連結完了! 検出されたコンボ: [{buff1}] + [{buff2}]");
// ★ソケットにハマっているオブジェクトを強制的に解放・リセット
// (これをしないと、次回Codingモードを開いた時にスロットが埋まったままになります)
ClearSockets();
// PlayerStatusManagerにバフを適用させ、時間停止を解除してプレイ画面に戻る
if (PlayerStatusManager.Instance != null)
{
PlayerStatusManager.Instance.ApplyBuffsAndResume(buff1, buff2);
}
}
}
}
/// <summary>
/// オブジェクト名に含まれるキーワードから、ステータスマネージャーに渡す用の正確なバフ名を返すヘルパー
/// </summary>
private string GetBuffNameFromObjectName(string objName)
{
if (objName.Contains("AttackUp")) return "AttackUp";
if (objName.Contains("DefenseUp")) return "DefenseUp";
if (objName.Contains("Heal")) return "Heal";
return "Unknown";
}
/// <summary>
/// 次回起動時のために、ソケットの選択状態を内部的・物理的に安全にクリアする
/// </summary>
private void ClearSockets()
{
// 開発環境のSDKバージョンによって挙動が異なる場合があるため、
// ハハマっているモジュールを一度ソケットの子供から外し、初期位置付近に戻すか、
// あるいは単純に非アクティブ(または位置リセット)にする処理が推奨されます。
// ここでは安全のため、ハマっていたオブジェクトの座標を台座の手前に逃がします。
if (socketA.firstInteractableSelected != null)
{
socketA.firstInteractableSelected.transform.position = transform.position + (transform.forward * -0.2f);
}
if (socketB.firstInteractableSelected != null)
{
socketB.firstInteractableSelected.transform.position = transform.position + (transform.forward * -0.2f) + (transform.right * 0.1f);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,130 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.XR; // 振動機能のために必要
using System.Collections;
public class ElevatorSceneTransition : MonoBehaviour
{
[Header("遷移先の設定")]
[SerializeField] private string bossSceneName = "BossStage";
[SerializeField] private string playerTag = "Player";
[Header("ローディングUI設定")]
[SerializeField] private GameObject loadingCanvas;
[SerializeField] private Text progressText;
[SerializeField] private Slider progressSlider;
// ─── ★ここから下降演出用の設定項目を追加 ───
[Header("エレベーター下降演出設定")]
[Tooltip("エレベーターの部屋壁や床、UIすべてをまとめている一番親のTransformを指定してください")]
[SerializeField] private Transform elevatorCageTransform;
[Tooltip("ガタガタ揺れる激しさミリ単位。0.010.03あたりがVR酔いしにくく自然です")]
[SerializeField] private float shakeMagnitude = 0.015f;
[Tooltip("下降中のコントローラーの振動の強さ0.0 1.0")]
[SerializeField] private float hapticAmplitude = 0.15f;
// ─────────────────────────────────────────
private bool isLoadingStarted = false;
private Vector3 originalCagePosition; // 揺らす前のエレベーターの初期位置を記憶する用
private void Start()
{
if (loadingCanvas != null)
{
loadingCanvas.SetActive(false);
}
// 部屋の初期位置を保存
if (elevatorCageTransform != null)
{
originalCagePosition = elevatorCageTransform.localPosition;
}
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (isLoadingStarted) return;
if (other.CompareTag(playerTag))
{
isLoadingStarted = true;
Debug.Log("🛗 プレイヤー乗車:下降演出と非同期ロードを開始します。");
StartCoroutine(LoadSceneAsyncRoutine());
}
}
private IEnumerator LoadSceneAsyncRoutine()
{
if (loadingCanvas != null) loadingCanvas.SetActive(true);
// 次のシーンの非同期ロードを開始(画面切り替えはまだロックする)
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(bossSceneName);
asyncLoad.allowSceneActivation = false;
// コントローラーの振動のタイミングを計るためのタイマー
float hapticTimer = 0f;
// ロード中progressが0.9未満の間)、ずっとループして演出を実行
while (asyncLoad.progress < 0.9f)
{
// 1. UIの進捗率を更新
float currentProgress = Mathf.Clamp01(asyncLoad.progress / 0.9f);
if (progressText != null) progressText.text = $"LOADING: {(currentProgress * 100f):F0}%";
if (progressSlider != null) progressSlider.value = currentProgress;
// 2. 【演出:部屋をガタガタ揺らす】
// 初期位置をベースに、毎フレームごくわずかなランダム座標を計算して部屋を揺らす
if (elevatorCageTransform != null)
{
Vector3 randomOffset = Random.insideUnitSphere * shakeMagnitude;
// ※左右前後のブレX, Zのみを揺らし、Y上下はあえて固定すると「ガタガタ感」が出ます
randomOffset.y = 0;
elevatorCageTransform.localPosition = originalCagePosition + randomOffset;
}
// 3. 【演出:両手のコントローラーを定期的に微振動させる】
hapticTimer += Time.deltaTime;
if (hapticTimer >= 0.1f) // 0.1秒ごとにブルブルと脈打つような振動を送る
{
TriggerBothHandHaptics(hapticAmplitude, 0.08f);
hapticTimer = 0f;
}
yield return null;
}
// ─── ロード完了後の処理 ───
// 4. 【演出の停止】エレベーターの揺れをピタッと止め、位置を綺麗にリセットする
if (elevatorCageTransform != null)
{
elevatorCageTransform.localPosition = originalCagePosition;
}
if (progressText != null) progressText.text = "ARRIVED";
if (progressSlider != null) progressSlider.value = 1f;
// 到着後の余韻ガタガタが止まってから、扉が開いてシーンが変わるまでの静寂1秒
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
Debug.Log("🎉 ボスステージに到着。シーンを切り替えます。");
asyncLoad.allowSceneActivation = true;
}
/// <summary>
/// 左右両方のコントローラーを同時に微振動させるヘルパーメソッド
/// </summary>
private void TriggerBothHandHaptics(float amplitude, float duration)
{
// 左手
InputDevice leftDevice = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand);
if (leftDevice.isValid) leftDevice.SendHapticImpulse(0, amplitude, duration);
// 右手
InputDevice rightDevice = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
if (rightDevice.isValid) rightDevice.SendHapticImpulse(0, amplitude, duration);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 72dd993245dfeb94ca11fd104e817220

View File

@@ -1,10 +1,7 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// プレイヤーの共通ゲージ、時間停止Codingモード、UI、および各種バフの制限時間を管理するクラス
/// </summary>
public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{
public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; }
@@ -18,41 +15,23 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
[SerializeField] private float currentGauge = 0f;
[Header("表示UI設定")]
[Tooltip("画面全体を追従させる親オブジェクトWorld Space Canvasや3D台座を指定してください")]
[Tooltip("ミニゲーム画面をまとめている親オブジェクトを指定してください")]
[SerializeField] private GameObject codingModeUI;
// ─── ★ここからバフ設定を新しく追加 ───
[Header("バフパラメータ設定")]
[Tooltip("攻撃力UP・防御力UPの持続時間 (秒)")]
[SerializeField] private float buffDuration = 10f;
[Tooltip("攻撃力UP時のダメージ倍率 (例: 1.5倍)")]
[SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f;
[Tooltip("防御力UP時の被ダメージ軽減率 (例: 0.5ならダメージ50%カット)")]
[SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f;
[Tooltip("HP回復バフ発動時の回復量")]
[SerializeField] private float hpHealAmount = 30f;
// 各バフの残り時間を管理するタイマー0より大きければバフ有効
private float attackBuffTimer = 0f;
private float defenseBuffTimer = 0f;
// 現在Codingモード時間停止中かどうかのフラグ
private bool isCodingMode = false;
// ─────────────────────────────────────
#region
/// <summary> 現在攻撃力UPバフが有効かどうか </summary>
public bool IsAttackBuffActive => attackBuffTimer > 0f;
/// <summary> 現在防御力UPバフが有効かどうか </summary>
public bool IsDefenseBuffActive => defenseBuffTimer > 0f;
/// <summary> 現在の攻撃力倍率を返すバフなしなら1.0倍) </summary>
public float CurrentAttackMultiplier => IsAttackBuffActive ? attackBuffMultiplier : 1.0f;
/// <summary> 現在の防御倍率を返すバフなしなら1.0倍、バフありなら0.5倍など) </summary>
public float CurrentDefenseMultiplier => IsDefenseBuffActive ? defenseBuffMultiplier : 1.0f;
#endregion
private void Awake()
{
@@ -81,7 +60,6 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{
CheckComboInput();
// ★新設:ゲームプレイ中(時間停止中でないとき)のみ、バフのタイマーを減算する
if (!isCodingMode)
{
UpdateBuffTimers();
@@ -116,68 +94,69 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
private void StartCodingMode()
{
isCodingMode = true;
Time.timeScale = 0f; // 時間を完全停止
Time.timeScale = 0f; // 時間停止
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(true);
if (codingModeUI != null)
{
codingModeUI.SetActive(true);
// ★新設:画面が開いた瞬間にミニゲームの盤面をランダム生成してリセットする
CodingModeGridManager gridManager = codingModeUI.GetComponentInChildren<CodingModeGridManager>();
if (gridManager != null) gridManager.ResetAndGenerateMinigame();
}
}
/// <summary>
/// ★役割拡張パズル完了時に呼び出され、指定された2つのバフを発動して時間を再開する
/// ★ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する
/// </summary>
public void ApplyBuffsAndResume(string buff1, string buff2)
public void CompleteCodingMode(List<string> earnedBuffs)
{
// 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動重複なしの仕様を適用
ActivateBuffByName(buff1);
ActivateBuffByName(buff2);
Debug.Log("💻 【ハッキング成功】 ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。");
foreach (string buff in earnedBuffs)
{
ActivateBuffByName(buff);
}
// 2. Codingモードの終了処理
ResumeGameplay();
}
/// <summary>
/// ★ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
/// </summary>
public void FailCodingMode()
{
Debug.Log("🚨 【ハッキング強制失敗】 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。");
ResumeGameplay();
}
private void ResumeGameplay()
{
isCodingMode = false;
Time.timeScale = 1f; // 時間再開
Time.timeScale = 1f; // 時間再開
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false);
currentGauge = 0f; // ゲージ消費
currentGauge = 0f; // ゲージ消費
}
/// <summary>
/// 文字列に応じて対象のバフを起動する内部メソッド
/// </summary>
private void ActivateBuffByName(string buffName)
{
switch (buffName)
{
case "AttackUp":
attackBuffTimer = buffDuration; // タイマーをリセット(上書き補給)
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPバフ発動! 倍率: {attackBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
attackBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
break;
case "DefenseUp":
defenseBuffTimer = buffDuration; // タイマーをリセット(上書き補給)
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPバフ発動! 被ダメージ倍率: {defenseBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
defenseBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
break;
case "Heal":
ExecuteHeal(); // HP回復は即時発動
break;
default:
Debug.LogWarning($"未定義のバフ名が検出されました: {buffName}");
Debug.Log($"💚 HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}");
// ※将来の拡張PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
break;
}
}
/// <summary>
/// HP回復の即時実行処理
/// </summary>
private void ExecuteHeal()
{
Debug.Log($"💚 HP回復バフ発動 回復量: {hpHealAmount}");
// 【将来の拡張】プレイヤーのHealthスクリプトが完成したら、ここに回復処理を記述します
// PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
}
/// <summary>
/// 毎フレーム、有効なバフタイマーをリアルタイムで減算する
/// </summary>
private void UpdateBuffTimers()
{
if (attackBuffTimer > 0f)