CodingMode完成
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using UnityEngine.InputSystem;
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using System.Collections.Generic;
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public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
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{
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[Header("スティック入力設定")]
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[Tooltip("移動に使用するコントローラーのスティックのInputActionPropertyを指定してください")]
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[SerializeField] private InputActionProperty thumbstickAction;
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[Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか
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[Header("5x5 マス目(UI Image)の登録")]
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[Tooltip("ヒエラルキー上の25個のマス目のImageコンポーネントを、左上(0)から右下(24)の順番で格納してください")]
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[SerializeField] private List<Image> gridCells = new List<Image>();
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[Header("マスの配色設定")]
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[SerializeField] private Color colorNormal = Color.gray;
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[SerializeField] private Color colorPlayer = Color.green; // 自機(プレイヤー)
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[SerializeField] private Color colorGoal = Color.yellow; // ゴール
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[SerializeField] private Color colorFailZone = Color.red; // 失敗ゾーン
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[SerializeField] private Color colorCheckpoint = Color.cyan; // チェックポイント
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// 内部で使用するマスの種類定義
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private enum CellType { Normal, Start, Goal, FailZone, Checkpoint }
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private CellType[] cellLogicArray = new CellType[25];
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private string[] checkpointBuffTypeArray = new string[25]; // 各チェックポイントに割り振るバフ名
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// プレイヤーの現在位置(X:0~4, Y:0~4)
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private int playerX = 0;
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private int playerY = 0;
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// ゴールの位置
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private int goalX = 4;
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private int goalY = 4;
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// スティックの連続移動を防ぐためのフラグ(一度スティックを中央に戻さないと連続で動かない仕様)
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private bool isStickNeutral = true;
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// 道中で踏んで現在蓄積されているバフのリスト
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private List<string> accumulatedBuffs = new List<string>();
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private void OnEnable()
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{
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if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Enable();
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}
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private void OnDisable()
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{
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if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Disable();
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}
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private void Update()
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{
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// ─── ★Time.timeScale = 0 でも動くスティック入力移動ロジック ───
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if (thumbstickAction.action == null) return;
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Vector2 stickInput = thumbstickAction.action.ReadValue<Vector2>();
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// スティックが中央付近に戻ったらニュートラル状態を復帰
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if (stickInput.magnitude < inputThreshold)
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{
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isStickNeutral = true;
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return;
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}
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// ニュートラル状態のときのみ、倒された方向に応じて1マスだけ移動させる
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if (isStickNeutral)
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{
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if (Mathf.Abs(stickInput.x) > Mathf.Abs(stickInput.y))
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{
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// 横移動
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if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0); // 右
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else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0); // 左
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}
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else
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{
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// 縦移動 (UIの配列構造上、上に行くとYマイナス、下に行くとYプラスとなるよう計算)
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if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1); // 上
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else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1); // 下
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}
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}
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}
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/// <summary>
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/// 盤面を完全に初期化し、失敗ゾーンやチェックポイントをランダムに再配置する(PlayerStatusManagerから呼ばれる)
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/// </summary>
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public void ResetAndGenerateMinigame()
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{
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accumulatedBuffs.Clear();
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// 1. 全マスを通常マスとして初期化
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for (int i = 0; i < 25; i++)
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{
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cellLogicArray[i] = CellType.Normal;
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checkpointBuffTypeArray[i] = "";
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}
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// 2. スタートとゴールの固定配置 (左上スタート、右下ゴール)
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playerX = 0; playerY = 0;
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goalX = 4; goalY = 4;
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cellLogicArray[GetIndex(0, 0)] = CellType.Start;
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cellLogicArray[GetIndex(4, 4)] = CellType.Goal;
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// 3. 失敗ゾーン(赤マス)をランダムに5個配置 (スタート・ゴールには被らせない)
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int failZonesPlaced = 0;
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while (failZonesPlaced < 5)
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{
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int randIndex = Random.Range(1, 24); // 0と24を避ける
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if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
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{
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cellLogicArray[randIndex] = CellType.FailZone;
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failZonesPlaced++;
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}
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}
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// 4. チェックポイント(青マス)を3つのバフに対応させてランダムに3個配置
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string[] buffPool = { "AttackUp", "DefenseUp", "Heal" };
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int checkpointsPlaced = 0;
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while (checkpointsPlaced < 3)
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{
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||||
int randIndex = Random.Range(1, 24);
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||||
if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
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{
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cellLogicArray[randIndex] = CellType.Checkpoint;
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||||
checkpointBuffTypeArray[randIndex] = buffPool[checkpointsPlaced];
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||||
checkpointsPlaced++;
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||||
}
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}
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// 5. 視覚的(UIの色)に反映
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RedrawGridGraphic();
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}
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/// <summary>
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/// プレイヤーの位置を指定された方向へ動かし、移動先のイベントを判定する
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/// </summary>
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private void MovePlayer(int xDirection, int yDirection)
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{
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int nextX = Mathf.Clamp(playerX + xDirection, 0, 4);
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int nextY = Mathf.Clamp(playerY + yDirection, 0, 4);
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// 壁にぶつかって座標が変わらなかった場合は移動不発とし、連続移動防止もかけない
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if (nextX == playerX && nextY == playerY) return;
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playerX = nextX;
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playerY = nextY;
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isStickNeutral = false; // 1回動いたのでロックをかける
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int currentIndex = GetIndex(playerX, playerY);
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CellType landedCell = cellLogicArray[currentIndex];
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Debug.Log($"👾 カーソル移動: ({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}");
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// 移動先のマスに応じた処理
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switch (landedCell)
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{
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case CellType.FailZone:
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PlayerStatusManager.Instance.FailCodingMode(); // 強制終了
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return;
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case CellType.Checkpoint:
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string buff = checkpointBuffTypeArray[currentIndex];
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if (!accumulatedBuffs.Contains(buff))
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{
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accumulatedBuffs.Add(buff);
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Debug.Log($"💚 バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!");
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}
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break;
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case CellType.Goal:
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PlayerStatusManager.Instance.CompleteCodingMode(accumulatedBuffs); // クリア!バフ適用
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return;
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}
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// 画面の色を最新状態に更新
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RedrawGridGraphic();
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}
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/// <summary>
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/// 現在のロジック配列に基づいて、25個のUI Imageの色をまとめて上書き変更する
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/// </summary>
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private void RedrawGridGraphic()
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{
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for (int y = 0; y < 5; y++)
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{
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for (int x = 0; x < 5; x++)
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{
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int index = GetIndex(x, y);
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if (gridCells[index] == null) continue;
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// 基本の色を決定
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switch (cellLogicArray[index])
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{
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case CellType.Start:
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case CellType.Normal: gridCells[index].color = colorNormal; break;
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case CellType.FailZone: gridCells[index].color = colorFailZone; break;
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case CellType.Checkpoint: gridCells[index].color = colorCheckpoint; break;
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||||
case CellType.Goal: gridCells[index].color = colorGoal; break;
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}
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// チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出(任意)
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if (cellLogicArray[index] == CellType.Checkpoint && accumulatedBuffs.Contains(checkpointBuffTypeArray[index]))
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{
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gridCells[index].color = colorNormal * 0.7f; // 少し暗いグレーにして区別
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}
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}
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}
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// 最後にプレイヤーのいるマスを「自機の色」で最優先に塗り替える
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int playerIndex = GetIndex(playerX, playerY);
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if (gridCells[playerIndex] != null)
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{
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gridCells[playerIndex].color = colorPlayer;
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}
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}
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// 2次元座標 (X, Y) から 1次元の配列添字 (0~24) を割り出すヘルパーメソッド
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private int GetIndex(int x, int y)
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{
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return y * 5 + x;
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}
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}
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