CodingMode完成

This commit is contained in:
ohgushiyuga
2026-06-15 16:17:09 +09:00
parent c6b593805b
commit f21a2896cb
8 changed files with 3219 additions and 2000 deletions

View File

@@ -0,0 +1,223 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.InputSystem;
using System.Collections.Generic;
public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
{
[Header("スティック入力設定")]
[Tooltip("移動に使用するコントローラーのスティックのInputActionPropertyを指定してください")]
[SerializeField] private InputActionProperty thumbstickAction;
[Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか
[Header("5x5 マス目UI Imageの登録")]
[Tooltip("ヒエラルキー上の25個のマス目のImageコンポーネントを、左上(0)から右下(24)の順番で格納してください")]
[SerializeField] private List<Image> gridCells = new List<Image>();
[Header("マスの配色設定")]
[SerializeField] private Color colorNormal = Color.gray;
[SerializeField] private Color colorPlayer = Color.green; // 自機(プレイヤー)
[SerializeField] private Color colorGoal = Color.yellow; // ゴール
[SerializeField] private Color colorFailZone = Color.red; // 失敗ゾーン
[SerializeField] private Color colorCheckpoint = Color.cyan; // チェックポイント
// 内部で使用するマスの種類定義
private enum CellType { Normal, Start, Goal, FailZone, Checkpoint }
private CellType[] cellLogicArray = new CellType[25];
private string[] checkpointBuffTypeArray = new string[25]; // 各チェックポイントに割り振るバフ名
// プレイヤーの現在位置X:0~4, Y:0~4
private int playerX = 0;
private int playerY = 0;
// ゴールの位置
private int goalX = 4;
private int goalY = 4;
// スティックの連続移動を防ぐためのフラグ(一度スティックを中央に戻さないと連続で動かない仕様)
private bool isStickNeutral = true;
// 道中で踏んで現在蓄積されているバフのリスト
private List<string> accumulatedBuffs = new List<string>();
private void OnEnable()
{
if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Enable();
}
private void OnDisable()
{
if (thumbstickAction.action != null) thumbstickAction.action.Disable();
}
private void Update()
{
// ─── ★Time.timeScale = 0 でも動くスティック入力移動ロジック ───
if (thumbstickAction.action == null) return;
Vector2 stickInput = thumbstickAction.action.ReadValue<Vector2>();
// スティックが中央付近に戻ったらニュートラル状態を復帰
if (stickInput.magnitude < inputThreshold)
{
isStickNeutral = true;
return;
}
// ニュートラル状態のときのみ、倒された方向に応じて1マスだけ移動させる
if (isStickNeutral)
{
if (Mathf.Abs(stickInput.x) > Mathf.Abs(stickInput.y))
{
// 横移動
if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0); // 右
else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0); // 左
}
else
{
// 縦移動 (UIの配列構造上、上に行くとYマイナス、下に行くとYプラスとなるよう計算)
if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1); // 上
else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1); // 下
}
}
}
/// <summary>
/// 盤面を完全に初期化し、失敗ゾーンやチェックポイントをランダムに再配置するPlayerStatusManagerから呼ばれる
/// </summary>
public void ResetAndGenerateMinigame()
{
accumulatedBuffs.Clear();
// 1. 全マスを通常マスとして初期化
for (int i = 0; i < 25; i++)
{
cellLogicArray[i] = CellType.Normal;
checkpointBuffTypeArray[i] = "";
}
// 2. スタートとゴールの固定配置 (左上スタート、右下ゴール)
playerX = 0; playerY = 0;
goalX = 4; goalY = 4;
cellLogicArray[GetIndex(0, 0)] = CellType.Start;
cellLogicArray[GetIndex(4, 4)] = CellType.Goal;
// 3. 失敗ゾーン赤マスをランダムに5個配置 (スタート・ゴールには被らせない)
int failZonesPlaced = 0;
while (failZonesPlaced < 5)
{
int randIndex = Random.Range(1, 24); // 0と24を避ける
if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
{
cellLogicArray[randIndex] = CellType.FailZone;
failZonesPlaced++;
}
}
// 4. チェックポイント青マスを3つのバフに対応させてランダムに3個配置
string[] buffPool = { "AttackUp", "DefenseUp", "Heal" };
int checkpointsPlaced = 0;
while (checkpointsPlaced < 3)
{
int randIndex = Random.Range(1, 24);
if (cellLogicArray[randIndex] == CellType.Normal)
{
cellLogicArray[randIndex] = CellType.Checkpoint;
checkpointBuffTypeArray[randIndex] = buffPool[checkpointsPlaced];
checkpointsPlaced++;
}
}
// 5. 視覚的UIの色に反映
RedrawGridGraphic();
}
/// <summary>
/// プレイヤーの位置を指定された方向へ動かし、移動先のイベントを判定する
/// </summary>
private void MovePlayer(int xDirection, int yDirection)
{
int nextX = Mathf.Clamp(playerX + xDirection, 0, 4);
int nextY = Mathf.Clamp(playerY + yDirection, 0, 4);
// 壁にぶつかって座標が変わらなかった場合は移動不発とし、連続移動防止もかけない
if (nextX == playerX && nextY == playerY) return;
playerX = nextX;
playerY = nextY;
isStickNeutral = false; // 1回動いたのでロックをかける
int currentIndex = GetIndex(playerX, playerY);
CellType landedCell = cellLogicArray[currentIndex];
Debug.Log($"👾 カーソル移動: ({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}");
// 移動先のマスに応じた処理
switch (landedCell)
{
case CellType.FailZone:
PlayerStatusManager.Instance.FailCodingMode(); // 強制終了
return;
case CellType.Checkpoint:
string buff = checkpointBuffTypeArray[currentIndex];
if (!accumulatedBuffs.Contains(buff))
{
accumulatedBuffs.Add(buff);
Debug.Log($"💚 バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!");
}
break;
case CellType.Goal:
PlayerStatusManager.Instance.CompleteCodingMode(accumulatedBuffs); // クリア!バフ適用
return;
}
// 画面の色を最新状態に更新
RedrawGridGraphic();
}
/// <summary>
/// 現在のロジック配列に基づいて、25個のUI Imageの色をまとめて上書き変更する
/// </summary>
private void RedrawGridGraphic()
{
for (int y = 0; y < 5; y++)
{
for (int x = 0; x < 5; x++)
{
int index = GetIndex(x, y);
if (gridCells[index] == null) continue;
// 基本の色を決定
switch (cellLogicArray[index])
{
case CellType.Start:
case CellType.Normal: gridCells[index].color = colorNormal; break;
case CellType.FailZone: gridCells[index].color = colorFailZone; break;
case CellType.Checkpoint: gridCells[index].color = colorCheckpoint; break;
case CellType.Goal: gridCells[index].color = colorGoal; break;
}
// チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出(任意)
if (cellLogicArray[index] == CellType.Checkpoint && accumulatedBuffs.Contains(checkpointBuffTypeArray[index]))
{
gridCells[index].color = colorNormal * 0.7f; // 少し暗いグレーにして区別
}
}
}
// 最後にプレイヤーのいるマスを「自機の色」で最優先に塗り替える
int playerIndex = GetIndex(playerX, playerY);
if (gridCells[playerIndex] != null)
{
gridCells[playerIndex].color = colorPlayer;
}
}
// 2次元座標 (X, Y) から 1次元の配列添字 (024) を割り出すヘルパーメソッド
private int GetIndex(int x, int y)
{
return y * 5 + x;
}
}