CodingMode完成

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@@ -1,10 +1,7 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// プレイヤーの共通ゲージ、時間停止Codingモード、UI、および各種バフの制限時間を管理するクラス
/// </summary>
public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{
public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; }
@@ -18,41 +15,23 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
[SerializeField] private float currentGauge = 0f;
[Header("表示UI設定")]
[Tooltip("画面全体を追従させる親オブジェクトWorld Space Canvasや3D台座を指定してください")]
[Tooltip("ミニゲーム画面をまとめている親オブジェクトを指定してください")]
[SerializeField] private GameObject codingModeUI;
// ─── ★ここからバフ設定を新しく追加 ───
[Header("バフパラメータ設定")]
[Tooltip("攻撃力UP・防御力UPの持続時間 (秒)")]
[SerializeField] private float buffDuration = 10f;
[Tooltip("攻撃力UP時のダメージ倍率 (例: 1.5倍)")]
[SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f;
[Tooltip("防御力UP時の被ダメージ軽減率 (例: 0.5ならダメージ50%カット)")]
[SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f;
[Tooltip("HP回復バフ発動時の回復量")]
[SerializeField] private float hpHealAmount = 30f;
// 各バフの残り時間を管理するタイマー0より大きければバフ有効
private float attackBuffTimer = 0f;
private float defenseBuffTimer = 0f;
// 現在Codingモード時間停止中かどうかのフラグ
private bool isCodingMode = false;
// ─────────────────────────────────────
#region
/// <summary> 現在攻撃力UPバフが有効かどうか </summary>
public bool IsAttackBuffActive => attackBuffTimer > 0f;
/// <summary> 現在防御力UPバフが有効かどうか </summary>
public bool IsDefenseBuffActive => defenseBuffTimer > 0f;
/// <summary> 現在の攻撃力倍率を返すバフなしなら1.0倍) </summary>
public float CurrentAttackMultiplier => IsAttackBuffActive ? attackBuffMultiplier : 1.0f;
/// <summary> 現在の防御倍率を返すバフなしなら1.0倍、バフありなら0.5倍など) </summary>
public float CurrentDefenseMultiplier => IsDefenseBuffActive ? defenseBuffMultiplier : 1.0f;
#endregion
private void Awake()
{
@@ -81,7 +60,6 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{
CheckComboInput();
// ★新設:ゲームプレイ中(時間停止中でないとき)のみ、バフのタイマーを減算する
if (!isCodingMode)
{
UpdateBuffTimers();
@@ -116,68 +94,69 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
private void StartCodingMode()
{
isCodingMode = true;
Time.timeScale = 0f; // 時間を完全停止
Time.timeScale = 0f; // 時間停止
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(true);
if (codingModeUI != null)
{
codingModeUI.SetActive(true);
// ★新設:画面が開いた瞬間にミニゲームの盤面をランダム生成してリセットする
CodingModeGridManager gridManager = codingModeUI.GetComponentInChildren<CodingModeGridManager>();
if (gridManager != null) gridManager.ResetAndGenerateMinigame();
}
}
/// <summary>
/// ★役割拡張パズル完了時に呼び出され、指定された2つのバフを発動して時間を再開する
/// ★ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する
/// </summary>
public void ApplyBuffsAndResume(string buff1, string buff2)
public void CompleteCodingMode(List<string> earnedBuffs)
{
// 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動重複なしの仕様を適用
ActivateBuffByName(buff1);
ActivateBuffByName(buff2);
Debug.Log("💻 【ハッキング成功】 ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。");
foreach (string buff in earnedBuffs)
{
ActivateBuffByName(buff);
}
// 2. Codingモードの終了処理
ResumeGameplay();
}
/// <summary>
/// ★ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
/// </summary>
public void FailCodingMode()
{
Debug.Log("🚨 【ハッキング強制失敗】 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。");
ResumeGameplay();
}
private void ResumeGameplay()
{
isCodingMode = false;
Time.timeScale = 1f; // 時間再開
Time.timeScale = 1f; // 時間再開
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false);
currentGauge = 0f; // ゲージ消費
currentGauge = 0f; // ゲージ消費
}
/// <summary>
/// 文字列に応じて対象のバフを起動する内部メソッド
/// </summary>
private void ActivateBuffByName(string buffName)
{
switch (buffName)
{
case "AttackUp":
attackBuffTimer = buffDuration; // タイマーをリセット(上書き補給)
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPバフ発動! 倍率: {attackBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
attackBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
break;
case "DefenseUp":
defenseBuffTimer = buffDuration; // タイマーをリセット(上書き補給)
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPバフ発動! 被ダメージ倍率: {defenseBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
defenseBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
break;
case "Heal":
ExecuteHeal(); // HP回復は即時発動
break;
default:
Debug.LogWarning($"未定義のバフ名が検出されました: {buffName}");
Debug.Log($"💚 HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}");
// ※将来の拡張PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
break;
}
}
/// <summary>
/// HP回復の即時実行処理
/// </summary>
private void ExecuteHeal()
{
Debug.Log($"💚 HP回復バフ発動 回復量: {hpHealAmount}");
// 【将来の拡張】プレイヤーのHealthスクリプトが完成したら、ここに回復処理を記述します
// PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
}
/// <summary>
/// 毎フレーム、有効なバフタイマーをリアルタイムで減算する
/// </summary>
private void UpdateBuffTimers()
{
if (attackBuffTimer > 0f)