using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; // Input Systemを使うために必要 using UnityEngine.XR; // 振動機能のために必要 [RequireComponent(typeof(Collider))] [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class VRInputPunch : MonoBehaviour { [SerializeField] private InputActionProperty velocityAction; [SerializeField] private XRNode controllerNode = XRNode.RightHand; [SerializeField] private VRInputPoseDetector poseDetector; [Header("攻撃(パンチ)設定")] [SerializeField] private float minPunchSpeed = 2.0f; // パンチとして判定する最低速度 (m/s) [SerializeField] private float damageMultiplier = 10.0f; // ダメージ倍率 [SerializeField] private float hapticAmplitude = 0.5f; // 通常ヒットの振動の強さ [SerializeField] private float hapticDuration = 0.1f; // 通常ヒットの振動の長さ [Header("パリィ設定")] [Tooltip("パリィを成立させるために必要な最低限の手の速度 (m/s) ※構え中は速度に関係なく成功します")] [SerializeField] private float minParrySpeed = 1.0f; [Tooltip("パリィ成功時に敵がスタン(行動不能)になる時間 (秒)")] [SerializeField] private float parryStunDuration = 3.0f; [Tooltip("パリィ成功時の強力な振動の強さ (0.0 ~ 1.0)")] [SerializeField] private float parryHapticAmplitude = 0.9f; [Tooltip("パリィ成功時の強力な振動の長さ (秒)")] [SerializeField] private float parryHapticDuration = 0.25f; // ───────────────────────────────────────── private void OnEnable() { if (velocityAction.action != null) { velocityAction.action.Enable(); } } private void OnDisable() { if (velocityAction.action != null) { velocityAction.action.Disable(); } } void Start() { Rigidbody rb = GetComponent(); rb.isKinematic = true; rb.useGravity = false; GetComponent().isTrigger = true; } private void OnTriggerEnter(Collider other) { // コントローラーの現在の移動速度を取得 Vector3 velocity = velocityAction.action.ReadValue(); float speed = velocity.magnitude; // ─── ★新設:【パリィ判定】当たったオブジェクトが「敵の拳」だった場合 ─── if (other.CompareTag("EnemyFist")) { Debug.Log($"🛡️ [パリィチェック] 敵の拳と接触。プレイヤーの手の速度: {speed:F2} m/s / 構え状態: {poseDetector.IsPosing}"); // 条件:構え状態(IsPosing)である、もしくは、弾くための速度が一定以上出ている場合 if (poseDetector.IsPosing || speed >= minParrySpeed) { // 敵の親オブジェクトからEnemyAIスクリプトを検索 EnemyAI enemyAI = other.GetComponentInParent(); if (enemyAI != null) { // 敵の攻撃コンボを強制中断し、スタン状態にする enemyAI.TriggerParryStun(parryStunDuration); // パリィ成功用の強力な振動(手応え)をプレイヤーに返す TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration); Debug.Log($"🛡️ 【ジャストパリィ成功!】 敵の体勢を崩しました。スタン時間: {parryStunDuration}秒"); return; // パリィが成立した場合は以降のパンチ処理は行わない } } else { Debug.Log("🧱 ガード(または速度不足):敵の攻撃は防いだが、弾き返せなかった。"); return; } } // ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── // ─── 以下は従来の【パンチ攻撃】の処理(変更なし・ログのバグ修正のみ) ─── Debug.Log($"[InputSystem接触] {other.name} に触れました。センサー速度: {speed:F2} m/s"); if (speed >= minPunchSpeed) { IDamageble damageble = other.GetComponentInParent(); if (damageble != null) { DamageInfo info = new DamageInfo(); if (poseDetector.IsPosing) { info.amount = (speed * damageMultiplier) * 2f; info.isPoseBonus = true; } else { info.amount = speed * damageMultiplier; info.isPoseBonus = false; } info.hitPosition = other.transform.position; info.punchDirection = velocity.normalized; damageble.TakeDamage(info); // ※元のコードのログ出力の記述バグ($の付け忘れ)を修正しました Debug.Log($"パンチ成功 ダメージ: {info.amount:F1}"); // 通常ヒットの振動を発生 TriggerHaptics(hapticAmplitude, hapticDuration); } } else { // ※元のコードのログ出力の記述バグ($の付け忘れ)を修正しました Debug.Log($"スピードが足りません。必要: {minPunchSpeed} / 現在: {speed:F2}"); } } /// /// 引数に応じて指定された強さと長さでコントローラーを振動させる /// private void TriggerHaptics(float amplitude, float duration) { UnityEngine.XR.InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(controllerNode); if (device.isValid) { device.SendHapticImpulse(0, amplitude, duration); } } }