using UnityEngine; public class SpiderIdleState : ISpiderState { private BossController boss; public SpiderIdleState(BossController owner) => boss = owner; public void EnterState() => boss.Anim.SetTrigger("Idle"); public void ExitState() { } public void UpdateState() { if (boss.Player == null) return; // プレイヤーを検知したら即座に追跡へ if (Vector3.Distance(boss.transform.position, boss.Player.position) <= boss.chaseRange) { boss.ChangeState(); } } } public class SpiderChaseState : ISpiderState { private BossController boss; public SpiderChaseState(BossController owner) => boss = owner; public void EnterState() => boss.Agent.isStopped = false; public void ExitState() => boss.Agent.isStopped = true; public void UpdateState() { if (boss.Player == null) return; float distance = Vector3.Distance(boss.transform.position, boss.Player.position); // 6m以上かつクールダウン終了 ➔ 1歩も歩かずに即突進 if (distance >= boss.chargeMinimumDistance && boss.ChargeCooldownTimer <= 0f) { boss.ChangeState(); return; // 移行したので以下の歩き処理は実行しない } // 判定2:至近距離(2.5m以内)➔ 通常噛みつき if (distance <= boss.biteRange) { boss.ChangeState(); return; } boss.Agent.SetDestination(boss.Player.position); boss.Anim.SetFloat("Speed", boss.Agent.velocity.magnitude); } } // ========================================== // ■ STATE: BITE (完全足止め・めり込み防止版) // ========================================== public class SpiderBiteState : ISpiderState { private BossController boss; private float stateTimer; public SpiderBiteState(BossController owner) => boss = owner; public void EnterState() { stateTimer = 1.5f; // ★超重要:噛みつきモーションに入った瞬間、移動を「完全強制停止」してめり込みを防ぐ boss.Agent.isStopped = true; boss.Agent.velocity = Vector3.zero; // 慣性もゼロにする boss.Anim.SetTrigger("Attack_Bite"); Debug.Log("🎯 蜘蛛ボス:噛みつき攻撃!(その場に完全固定)"); } public void ExitState() { // ステートを出るときに停止ロックを解除する boss.Agent.isStopped = false; } public void UpdateState() { stateTimer -= Time.deltaTime; if (stateTimer <= 0f) { if (boss.PendingUltimate) boss.ChangeState(); else boss.ChangeState(); } } } public class SpiderChargeState : ISpiderState { private BossController boss; private float roarTimer; private float chargeTimer; private Vector3 chargeDirection; private bool isChargingPhase; public SpiderChargeState(BossController owner) => boss = owner; public void EnterState() { roarTimer = 1.5f; // 溜め(咆哮)時間 chargeTimer = boss.chargeDuration; isChargingPhase = false; // ★重要:突進の溜め中は、NavMeshAgentの自動移動を「一時停止」にしてその場に固定する boss.Agent.isStopped = true; boss.ResetChargeCooldown(); boss.Anim.SetTrigger("Attack_Roar"); Debug.Log("🔊 蜘蛛ボス:その場で突進の溜め(咆哮)開始"); } public void ExitState() { boss.Anim.SetBool("IsCharging", false); // ★重要:突進ステートを出るときは、スピードと加速を通常のザコ敵・巡回時の値に必ず戻す boss.Agent.speed = boss.NormalSpeed; boss.Agent.acceleration = boss.NormalAcceleration; boss.Agent.isStopped = false; } public void UpdateState() { // ─── フェーズ1:咆哮・溜めロックオン(その場で旋回のみ) ─── if (!isChargingPhase) { roarTimer -= Time.deltaTime; if (boss.Player != null) { Vector3 lookDir = (boss.Player.position - boss.transform.position).normalized; lookDir.y = 0; if (lookDir != Vector3.zero) { boss.transform.rotation = Quaternion.Slerp(boss.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(lookDir), Time.deltaTime * 10f); } } // 溜め終了 ➔ 「発射」の瞬間 if (roarTimer <= 0f) { isChargingPhase = true; boss.Anim.SetTrigger("ChargeStart"); boss.Anim.SetBool("IsCharging", true); // 1. 発射する直線ベクトルを確定 if (boss.Player != null) { chargeDirection = (boss.Player.position - boss.transform.position).normalized; chargeDirection.y = 0; } // 2. ★プロの技:ボスの正面方向の「遥か彼方(例: 20m先)」に、突進の目的地座標を計算 Vector3 targetDestination = boss.transform.position + chargeDirection * 20f; // 3. ★移動をNavMeshAgentに一任する(超高速化) boss.Agent.isStopped = false; // 移動再開 boss.Agent.speed = boss.chargeSpeed; // スピードを全速力(14fなど)に boss.Agent.acceleration = 120f; // 即座に最高速に達するように加速を爆上げする // 目的地を設定(NavMeshの壁やプレイヤーのCharacterControllerを考慮して自動で進むようになる) boss.Agent.SetDestination(targetDestination); Debug.Log("🚀 蜘蛛ボス:NavMesh突進ダッシュ発射!"); } return; } // ─── フェーズ2:突進中(NavMeshAgentが自動で走っているので、スクリプト側はタイマーを監視するだけ) ─── chargeTimer -= Time.deltaTime; // 壁やプレイヤーに激突して完全に急停止したか、または設定時間が経過したら安全に終了 if (chargeTimer <= 0f || boss.Agent.velocity.magnitude < 0.2f && chargeTimer < (boss.chargeDuration - 0.3f)) { boss.ChangeState(); } } } public class SpiderJumpToCeilingState : ISpiderState { private BossController boss; private float roarTimer; private float jumpProgress; private Vector3 startPos; private bool isJumpingPhase; public SpiderJumpToCeilingState(BossController owner) => boss = owner; public void EnterState() { roarTimer = 2.0f; // ★天井に飛ぶ前の大威嚇の時間 (2.0秒) jumpProgress = 0f; startPos = boss.transform.position; isJumpingPhase = false; boss.Agent.enabled = false; // 1. 必殺技移行を知らせる威嚇の咆哮 boss.Anim.SetTrigger("Attack_Roar"); Debug.Log("🚨 蜘蛛ボス:必殺技前の一大威嚇(咆哮)! このあと天井へ飛びます。"); } public void ExitState() { } public void UpdateState() { // フェーズ1:飛び立つ前の威嚇ポーズ(その場で足止め) if (!isJumpingPhase) { roarTimer -= Time.deltaTime; if (roarTimer <= 0f) { isJumpingPhase = true; boss.Anim.SetTrigger("JumpUp"); // ジャンプアニメーションへ } return; } // フェーズ2:本来の大ジャンプ空中移動 if (boss.ceilingAnchor == null) return; jumpProgress += Time.unscaledDeltaTime * 1.5f; Vector3 currentPos = Vector3.Lerp(startPos, boss.ceilingAnchor.position, jumpProgress); currentPos.y += Mathf.Sin(jumpProgress * Mathf.PI) * 3f; boss.transform.position = currentPos; if (jumpProgress >= 1f) { boss.transform.position = boss.ceilingAnchor.position; boss.ChangeState(); } } } public class SpiderCeilingAttackState : ISpiderState { private BossController boss; private float stateDuration = 7.0f; // 必殺技全体の長さ(秒) private float shotInterval = 0.4f; // 糸を降らせる間隔 private float timer = 0f; private float shotTimer = 0f; public SpiderCeilingAttackState(BossController owner) => boss = owner; public void EnterState() { timer = stateDuration; shotTimer = 0f; boss.Anim.SetBool("IsOnCeiling", true); boss.PendingUltimate = false; // 発動権を消化 Debug.Log("🕸️ 蜘蛛ボス:天井から無数の糸を乱射中!"); } public void ExitState() { boss.Anim.SetBool("IsOnCeiling", false); // 地上の着地座標へ位置をリセットしてNavMeshを復帰 if (boss.groundAnchor != null) boss.transform.position = boss.groundAnchor.position; boss.Agent.enabled = true; boss.Anim.SetTrigger("Land"); } public void UpdateState() { timer -= Time.deltaTime; shotTimer -= Time.deltaTime; if (shotTimer <= 0f) { ExecuteRandomWebAttack(); shotTimer = shotInterval; } // 時間が来たら、地上へ復帰 if (timer <= 0f) { boss.ChangeState(); } } private void ExecuteRandomWebAttack() { // ボスの中央(地上座標)を基準に、ランダムな円内に糸を降らせる Vector2 randomCircle = Random.insideUnitCircle * boss.attackRadius; Vector3 targetGroundPos = new Vector3( boss.groundAnchor.position.x + randomCircle.x, boss.groundAnchor.position.y, boss.groundAnchor.position.z + randomCircle.y ); // 予兆を出し、1.0秒後に2.5秒間残る糸を生成する boss.SpawnWarningAndWeb(targetGroundPos, 1.0f, 2.5f); } } // ========================================== // ■ STATE: STUN (チャンスタイム - パリィ成功時) // ========================================== public class SpiderStunState : ISpiderState { private BossController boss; private float stunTimer; public SpiderStunState(BossController owner) => boss = owner; public void EnterState() { stunTimer = 4.0f; // 4秒間の完全な無防備状態(チャンスタイム) boss.Anim.SetTrigger("StunStart"); boss.Anim.SetBool("IsStunned", true); if (boss.Agent.enabled) boss.Agent.isStopped = true; Debug.Log("🛡️ パリィ成功! 蜘蛛ボスがひっくり返ってスタン中! チャンスタイム!"); } public void ExitState() { boss.Anim.SetBool("IsStunned", false); if (boss.Agent.enabled) boss.Agent.isStopped = false; } public void UpdateState() { stunTimer -= Time.deltaTime; if (stunTimer <= 0f) { // スンが明けたら、もしHPトリガーが裏で引かれていれば優先して天井へ if (boss.PendingUltimate) boss.ChangeState(); else boss.ChangeState(); } } }