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14 KiB
C#
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C#
using UnityEngine;
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using UnityEngine.AI;
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using System.Collections;
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[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
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[RequireComponent(typeof(Animator))]
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public class EnemyAI : MonoBehaviour
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{
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/// 敵AIの状態を表すステート
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public enum AIState
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{
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Wander, // 徘徊
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Chase, // 追跡
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Attack // 攻撃
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}
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[Header("現在の状態")]
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[SerializeField] private AIState currentState = AIState.Wander;
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[Header("索敵設定")]
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[SerializeField] private float detectionRange = 10f;
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[SerializeField] private float loseRange = 15f;
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[SerializeField] private string playerTag = "Player";
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[Header("攻撃設定")]
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[Tooltip("この距離に近づいたら攻撃 (メートル)")]
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[SerializeField] private float attackRange = 1.5f;
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[Tooltip("パンチの攻撃力")]
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[SerializeField] private float attackDamage = 10f;
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[Tooltip("一度攻撃が終了してから、次の攻撃を開始するまでの待ち時間 (秒)")]
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[SerializeField] private float attackCooldown = 2.0f;
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[Tooltip("攻撃の予兆時間 (秒)")]
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[SerializeField] private float telegraphDuration = 0.6f;
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[Header("ループ攻撃の調整")]
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[Tooltip("連続攻撃の間に挟む最低限のインターバル (秒)")]
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[SerializeField] private float comboInterval = 0.2f;
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[Header("徘徊(Wander)設定")]
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[SerializeField] private float wanderRadius = 8f;
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[SerializeField] private float minWaitTime = 2f;
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[SerializeField] private float maxWaitTime = 4f;
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[SerializeField] private float wanderTimeout = 7f;
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private NavMeshAgent agent;
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private Animator anim;
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private Transform playerTransform;
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private bool isCooldown = false;
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private bool isAttacking = false;
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private bool isWandering = false;
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private void Start()
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{
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agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
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anim = GetComponent<Animator>();
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// AIのメインループコルーチンを開始
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StartCoroutine(AILoop());
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}
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private void Update()
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{
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// 毎フレームのアニメーションパラメータ更新処理
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UpdateAnimation();
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// 攻撃ステートにおけるプレイヤーへの方向転換処理
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UpdateRotationOnAttack();
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}
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#region AI メインループ (思考ロジック)
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private IEnumerator AILoop()
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{
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while (true)
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{
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// プレイヤーが未検出の場合はタグから検索
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if (playerTransform == null)
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{
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FindPlayer();
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}
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// 攻撃アニメーションの再生中でない場合のみ、ステートに応じた行動を実行
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if (!isAttacking)
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{
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switch (currentState)
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{
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case AIState.Wander:
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WanderBehavior();
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break;
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case AIState.Chase:
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ChaseBehavior();
|
||
break;
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case AIState.Attack:
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||
AttackBehavior();
|
||
break;
|
||
}
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||
}
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// 毎フレーム実行を避け、0.2秒待機することでCPU負荷を軽減
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yield return new WaitForSeconds(0.2f);
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}
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}
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private void FindPlayer()
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{
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GameObject playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag(playerTag);
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||
if (playerObj != null)
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{
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playerTransform = playerObj.transform;
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}
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||
}
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#endregion
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#region 各ステートの固有行動
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/// 【徘徊状態】の思考ロジック
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private void WanderBehavior()
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{
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if (playerTransform != null)
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||
{
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||
// プレイヤーとの距離を測定し、索敵範囲内なら追跡ステートへ遷移
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float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
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||
if (distanceToPlayer <= detectionRange)
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||
{
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currentState = AIState.Chase;
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||
isWandering = false;
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agent.ResetPath();
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||
Debug.Log($"👁️ {gameObject.name}: プレイヤーを発見! 追跡します。");
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return;
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}
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}
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||
// すでに徘徊移動中でなければ、新しい目的地への移動コルーチンを開始
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if (!isWandering)
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||
{
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||
StartCoroutine(WanderMoveRoutine());
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||
}
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||
}
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/// 【追跡状態】の思考ロジック
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private void ChaseBehavior()
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||
{
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||
if (playerTransform == null)
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||
{
|
||
currentState = AIState.Wander;
|
||
return;
|
||
}
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||
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||
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
|
||
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||
// 攻撃射程内に入ったら攻撃ステートへ遷移し、その場に停止
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if (distanceToPlayer <= attackRange)
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{
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currentState = AIState.Attack;
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||
agent.ResetPath();
|
||
return;
|
||
}
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||
// プレイヤーが見失う範囲を超えたら徘徊ステートにリセット
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if (distanceToPlayer > loseRange)
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||
{
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currentState = AIState.Wander;
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||
agent.ResetPath();
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||
Debug.Log($"❓ {gameObject.name}: プレイヤーを見失った。");
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return;
|
||
}
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||
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||
// クールダウン中であっても、追跡ステートである限りはプレイヤーの現在位置を追い続ける
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||
agent.SetDestination(playerTransform.position);
|
||
}
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/// 【攻撃状態】の思考ロジック
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private void AttackBehavior()
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||
{
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||
if (playerTransform == null)
|
||
{
|
||
currentState = AIState.Wander;
|
||
return;
|
||
}
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||
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||
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
|
||
|
||
// 攻撃射程から外れていたら、再び追跡ステートに戻る
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if (distanceToPlayer > attackRange)
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||
{
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currentState = AIState.Chase;
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return;
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}
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||
// クールダウン中でなければ攻撃コルーチンを実行(クールダウン中の場合は、Update内の処理によりプレイヤーの方向を向きながら待機します)
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if (!isCooldown)
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||
{
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||
StartCoroutine(PerformPunchAttack());
|
||
}
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||
}
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#endregion
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#region アニメーション・回転の制御メソッド
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||
/// エージェントの移動状態に応じてAnimatorのSpeedパラメータを更新する
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private void UpdateAnimation()
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{
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float targetSpeed = 0f;
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||
// 攻撃中でなく、経路が存在し、かつ実際に一定以上の速度で移動している場合のみSpeedを1にする
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||
if (!isAttacking && agent.hasPath && agent.velocity.magnitude > 0.1f)
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||
{
|
||
targetSpeed = 1f;
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||
}
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||
|
||
// パラメータをなめらかに変化させて渡す
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||
anim.SetFloat("Speed", targetSpeed, 0.1f, Time.deltaTime);
|
||
}
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||
|
||
/// 攻撃ステートの際、プレイヤーの方向へ滑らかに旋回させる
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||
private void UpdateRotationOnAttack()
|
||
{
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||
if (currentState == AIState.Attack && playerTransform != null)
|
||
{
|
||
Vector3 direction = (playerTransform.position - transform.position).normalized;
|
||
direction.y = 0; // 上下方向の傾き(ピッチ回転)を無視
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||
|
||
if (direction != Vector3.zero)
|
||
{
|
||
// Y軸の回転のみを滑らかに補間して適用
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||
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction), Time.deltaTime * 10f);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
#endregion
|
||
|
||
#region 攻撃・移動のコルーチン処理
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||
/// 徘徊時のランダム移動を制御するコルーチン
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||
private IEnumerator WanderMoveRoutine()
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{
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||
isWandering = true;
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||
Vector3 newPos = Vector3.zero;
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||
bool isPathValid = false;
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||
int maxAttempts = 10;
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||
|
||
// 有効な経路(壁などで分断されていないルート)が見つかるまで試行
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||
for (int i = 0; i < maxAttempts; i++)
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||
{
|
||
newPos = GetRandomNavMeshPoint(transform.position, wanderRadius);
|
||
NavMeshPath path = new NavMeshPath();
|
||
|
||
if (agent.CalculatePath(newPos, path))
|
||
{
|
||
if (path.status == NavMeshPathStatus.PathComplete)
|
||
{
|
||
isPathValid = true;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 有効な目的地が設定できた場合の移動処理
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||
if (isPathValid)
|
||
{
|
||
agent.SetDestination(newPos);
|
||
float elapsedTime = 0f;
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||
|
||
// 目的地に到達するか、タイムアウト時間を迎えるまで待機
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||
while (agent.remainingDistance > agent.stoppingDistance)
|
||
{
|
||
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
|
||
elapsedTime += 0.5f;
|
||
|
||
// スタック対策としてのタイムアウト判定
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||
if (elapsedTime >= wanderTimeout)
|
||
{
|
||
agent.ResetPath();
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 到着または諦めた後、ランダムな時間その場で待機
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||
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(minWaitTime, maxWaitTime));
|
||
isWandering = false;
|
||
}
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||
|
||
/// 予兆から攻撃アニメーションのトリガーまでを制御するコルーチン
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||
private IEnumerator PerformPunchAttack()
|
||
{
|
||
isAttacking = true;
|
||
isCooldown = true; // ここで攻撃フラグをロックします
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||
|
||
anim.SetTrigger("Telegraph");
|
||
Debug.Log($"⚠️ {gameObject.name}: 攻撃の予兆(溜め)開始");
|
||
|
||
yield return new WaitForSeconds(telegraphDuration);
|
||
|
||
anim.SetTrigger("Attack");
|
||
}
|
||
|
||
/// 連続攻撃成功時の、クイックなクールダウン解除処理
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||
private IEnumerator ResetCooldownQuickly()
|
||
{
|
||
yield return new WaitForSeconds(comboInterval);
|
||
isCooldown = false;
|
||
}
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||
|
||
/// コンボが途切れた際の、通常の攻撃クールダウン解除処理
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||
private IEnumerator ResetCooldown()
|
||
{
|
||
// 指定された秒数待機する
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||
yield return new WaitForSeconds(attackCooldown);
|
||
isCooldown = false;
|
||
Debug.Log($"✅ {gameObject.name}: 攻撃クールダウンが終了しました。再攻撃可能です。");
|
||
}
|
||
#endregion
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#region アニメーションイベント(外部からのコールバック)
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||
/// 攻撃アニメーションのヒットフレームで実行されるヒット判定(Animation Eventから呼び出し)
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public void OnPunchHit()
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{
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if (playerTransform == null) return;
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||
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
|
||
|
||
// ヒット判定の瞬間、プレイヤーが射程内に残っているか判定(猶予として0.3m加算)
|
||
if (distanceToPlayer <= attackRange + 0.3f)
|
||
{
|
||
Debug.Log($"💥 敵のパンチがヒット!");
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// Recovery(硬直)アニメーションの終了時に実行される処理(Animation Eventから呼び出し)
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||
public void OnRecoveryEnd()
|
||
{
|
||
isAttacking = false;
|
||
|
||
if (playerTransform == null)
|
||
{
|
||
currentState = AIState.Wander;
|
||
isCooldown = false;
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position);
|
||
|
||
// ループ判定:まだプレイヤーが射程内にいる場合はクイックな連続攻撃へ移行
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||
if (distanceToPlayer <= attackRange)
|
||
{
|
||
StartCoroutine(ResetCooldownQuickly());
|
||
Debug.Log($"🔄 {gameObject.name}: プレイヤーがまだ射程内です。連続攻撃(コンボ)を実行します。");
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
// プレイヤーが離れていた場合はコンボを抜け、追跡状態に戻ると同時に、通常のクールダウン(長めの待機)を開始
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||
currentState = AIState.Chase;
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||
StartCoroutine(ResetCooldown());
|
||
Debug.Log($"🏃 {gameObject.name}: プレイヤーが離れたため追跡に戻ります。({attackCooldown}秒の攻撃クールダウンを適用)");
|
||
}
|
||
}
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||
#endregion
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#region ヘルパー・デバッグ用メソッド
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||
/// 指定された中心座標の範囲内から、NavMesh上の有効なランダム座標を取得する
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||
private Vector3 GetRandomNavMeshPoint(Vector3 center, float radius)
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||
{
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Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * radius;
|
||
randomDirection += center;
|
||
NavMeshHit hit;
|
||
|
||
if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out hit, radius, NavMesh.AllAreas))
|
||
{
|
||
return hit.position;
|
||
}
|
||
return center;
|
||
}
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||
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||
/// エディタのSceneビューに索敵・攻撃範囲をギズモとして描画する
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||
private void OnDrawGizmosSelected()
|
||
{
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||
// 索敵範囲(赤)
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||
Gizmos.color = Color.red;
|
||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, detectionRange);
|
||
|
||
// 見失う範囲(黄)
|
||
Gizmos.color = Color.yellow;
|
||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, loseRange);
|
||
|
||
// 攻撃範囲(青)
|
||
Gizmos.color = Color.blue;
|
||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange);
|
||
}
|
||
#endregion
|
||
} |