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10 KiB
C#
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C#
using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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using UnityEngine.AI;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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/// <summary>
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/// プレイヤーの共通ゲージ、時間停止(Codingモード)、UI、および各種バフの制限時間を管理するクラス
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/// </summary>
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public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
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{
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public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; }
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[Header("Codingモード用 入力設定")]
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[SerializeField] private InputActionProperty zlButtonAction;
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[SerializeField] private InputActionProperty zrButtonAction;
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[Header("プレイヤー移動・操作制御用 入力設定")]
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[Tooltip("プレイヤーの移動入力(例: LeftHand Move)のアクションを指定してください")]
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[SerializeField] private InputActionProperty moveAction;
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[Tooltip("プレイヤーの視点回転入力(例: RightHand Turn)があれば指定してください(任意)")]
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[SerializeField] private InputActionProperty turnAction;
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[Header("ゲージ設定")]
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[SerializeField] private float maxGauge = 100f;
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[SerializeField] private float currentGauge = 0f;
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[Header("表示UI設定")]
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[Tooltip("画面全体を追従させる親オブジェクト(World Space Canvasや3D台座)を指定してください")]
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[SerializeField] private GameObject codingModeUI;
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[Header("バフパラメータ設定")]
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[Tooltip("攻撃力UP・防御力UPの持続時間 (秒)")]
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[SerializeField] private float buffDuration = 10f;
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[Tooltip("攻撃力UP時のダメージ倍率 (例: 1.5倍)")]
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[SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f;
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[Tooltip("防御力UP時の被ダメージ軽減率 (例: 0.5ならダメージ50%カット)")]
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[SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f;
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[Tooltip("HP回復バフ発動時の回復量")]
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[SerializeField] private float hpHealAmount = 30f;
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// 各バフの残り時間を管理するタイマー(0より大きければバフ有効)
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private float attackBuffTimer = 0f;
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private float defenseBuffTimer = 0f;
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// 現在Codingモード(時間停止中)かどうかのフラグ
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private bool isCodingMode = false;
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// 【記憶リスト】一時停止させた敵のアニメーターとNavMeshAgentを記憶しておく
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private List<Animator> pausedAnimators = new List<Animator>();
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private List<NavMeshAgent> pausedAgents = new List<NavMeshAgent>();
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#region プロパティ
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public bool IsAttackBuffActive => attackBuffTimer > 0f;
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public bool IsDefenseBuffActive => defenseBuffTimer > 0f;
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public float CurrentAttackMultiplier => IsAttackBuffActive ? attackBuffMultiplier : 1.0f;
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public float CurrentDefenseMultiplier => IsDefenseBuffActive ? defenseBuffMultiplier : 1.0f;
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#endregion
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private void Awake()
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{
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if (Instance == null) { Instance = this; }
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else { Destroy(gameObject); }
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}
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private void OnEnable()
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{
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if (zlButtonAction.action != null) zlButtonAction.action.Enable();
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if (zrButtonAction.action != null) zrButtonAction.action.Enable();
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if (moveAction.action != null) moveAction.action.Enable();
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||
if (turnAction.action != null) turnAction.action.Enable();
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||
}
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private void OnDisable()
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{
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if (zlButtonAction.action != null) zlButtonAction.action.Disable();
|
||
if (zrButtonAction.action != null) zrButtonAction.action.Disable();
|
||
if (moveAction.action != null) moveAction.action.Disable();
|
||
if (turnAction.action != null) turnAction.action.Disable();
|
||
}
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private void Start()
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{
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if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false);
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}
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private void Update()
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{
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CheckComboInput();
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// ゲームプレイ中(時間停止中でないとき)のみ、バフのタイマーを減算する
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if (!isCodingMode)
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{
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UpdateBuffTimers();
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}
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}
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public void AddGauge(float amount)
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{
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if (isCodingMode) return;
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currentGauge += amount;
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currentGauge = Mathf.Clamp(currentGauge, 0f, maxGauge);
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Debug.Log($"🔋 共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}");
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}
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private void CheckComboInput()
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{
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if (zlButtonAction.action == null || zrButtonAction.action == null) return;
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||
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||
bool zlPressed = zlButtonAction.action.triggered && zlButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f;
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||
bool zrPressed = zrButtonAction.action.triggered && zrButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f;
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||
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||
// 同時押しの判定
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bool isComboTriggered = (zlPressed && zrButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f) ||
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||
(zrPressed && zlButtonAction.action.ReadValue<float>() > 0.5f);
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||
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||
if (isComboTriggered)
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||
{
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if (!isCodingMode && currentGauge >= maxGauge)
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||
{
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// 通常時 ➔ ゲージ満タンならCodingモード発動
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StartCodingMode();
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}
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else if (isCodingMode)
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||
{
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// ★Codingモード中に再度同時押し ➔ キャンセルして無消費で復帰
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CancelCodingMode();
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||
}
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||
}
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||
}
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/// <summary>
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||
/// Codingモード(時間停止)を開始する
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/// </summary>
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private void StartCodingMode()
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{
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isCodingMode = true;
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// 1. プレイヤーの移動・視点回転の入力アクションを無効化(Disable)して足止めする
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if (moveAction.action != null) moveAction.action.Disable();
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if (turnAction.action != null) turnAction.action.Disable();
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// 2. シーン内の敵のアニメーターを検索して完全停止
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Animator[] allAnimators = FindObjectsByType<Animator>(FindObjectsSortMode.None);
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pausedAnimators.Clear();
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foreach (var anim in allAnimators)
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{
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if (anim == null) continue;
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if (anim.gameObject == this.gameObject || anim.CompareTag("Player")) continue;
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||
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anim.speed = 0f;
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pausedAnimators.Add(anim);
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}
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// 3. ボスのNavMeshAgent(自動移動)も一時停止させる
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NavMeshAgent[] allAgents = FindObjectsByType<NavMeshAgent>(FindObjectsSortMode.None);
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pausedAgents.Clear();
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foreach (var agent in allAgents)
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{
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if (agent == null || !agent.enabled || !agent.gameObject.activeInHierarchy) continue;
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||
if (agent.CompareTag("Player")) continue;
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||
if (!agent.isStopped)
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||
{
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agent.isStopped = true;
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||
pausedAgents.Add(agent);
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||
}
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||
}
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||
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(true);
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Debug.Log("⏳ Codingモード:プレイヤー移動をロック&敵の時間(アニメ・NavMesh)を完全停止しました。");
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}
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||
/// <summary>
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||
/// バフを適用してゲームを再開する(ゲージ消費あり)
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||
/// </summary>
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public void ApplyBuffsAndResume(string buff1, string buff2)
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{
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// 1. 選択された2つのバフをそれぞれ発動
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ActivateBuffByName(buff1);
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ActivateBuffByName(buff2);
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||
// 2. ゲーム状態を復帰(ゲージを消費)
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ResumeWorldState(consumeGauge: true);
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||
Debug.Log("▶ Codingモード完了:バフを適用してゲームを再開しました。");
|
||
}
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||
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||
/// <summary>
|
||
/// ★新規実装:Codingモードをキャンセルしてゲームを再開する(ゲージ消費なし)
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||
/// </summary>
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public void CancelCodingMode()
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{
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||
// ゲーム状態を復帰(ゲージは維持)
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||
ResumeWorldState(consumeGauge: false);
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||
|
||
Debug.Log("↩️ Codingモードキャンセル:ゲージを維持したまま通常状態に復帰しました。");
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||
}
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||
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||
/// <summary>
|
||
/// 世界の状態(アニメーション・NavMesh・プレイヤー移動・UI)を復帰させる共通メソッド
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||
/// </summary>
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private void ResumeWorldState(bool consumeGauge)
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{
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// 1. 停止させていた敵のアニメーターを元の速度(1.0f)に戻す
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||
foreach (var anim in pausedAnimators)
|
||
{
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||
if (anim != null)
|
||
{
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||
anim.speed = 1f;
|
||
}
|
||
}
|
||
pausedAnimators.Clear();
|
||
|
||
// 2. 停止させていたNavMeshAgentの移動を再開する
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||
foreach (var agent in pausedAgents)
|
||
{
|
||
if (agent != null && agent.enabled)
|
||
{
|
||
agent.isStopped = false;
|
||
}
|
||
}
|
||
pausedAgents.Clear();
|
||
|
||
// 3. プレイヤーの移動・視点回転の入力アクションを再有効化(Enable)して操作ロックを解除
|
||
if (moveAction.action != null) moveAction.action.Enable();
|
||
if (turnAction.action != null) turnAction.action.Enable();
|
||
|
||
// 4. フラグとUIをリセット
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||
isCodingMode = false;
|
||
if (codingModeUI != null) codingModeUI.SetActive(false);
|
||
|
||
// 5. ゲージの消費制御
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||
if (consumeGauge)
|
||
{
|
||
currentGauge = 0f; // バフ決定時のみゲージ消費
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||
}
|
||
}
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private void ActivateBuffByName(string buffName)
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{
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||
switch (buffName)
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{
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||
case "AttackUp":
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||
attackBuffTimer = buffDuration;
|
||
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPバフ発動! 倍率: {attackBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
|
||
break;
|
||
|
||
case "DefenseUp":
|
||
defenseBuffTimer = buffDuration;
|
||
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPバフ発動! 被ダメージ倍率: {defenseBuffMultiplier} / 効果時間: {buffDuration}秒");
|
||
break;
|
||
|
||
case "Heal":
|
||
ExecuteHeal();
|
||
break;
|
||
|
||
default:
|
||
Debug.LogWarning($"未定義のバフ名が検出されました: {buffName}");
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
private void ExecuteHeal()
|
||
{
|
||
Debug.Log($"💚 HP回復バフ発動! 回復量: {hpHealAmount}");
|
||
}
|
||
|
||
private void UpdateBuffTimers()
|
||
{
|
||
if (attackBuffTimer > 0f)
|
||
{
|
||
attackBuffTimer -= Time.deltaTime;
|
||
if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("⚔️ 攻撃力UPバフの効果が終了しました。");
|
||
}
|
||
|
||
if (defenseBuffTimer > 0f)
|
||
{
|
||
defenseBuffTimer -= Time.deltaTime;
|
||
if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("🛡️ 防御力UPバフの効果が終了しました。");
|
||
}
|
||
}
|
||
} |