\
This commit is contained in:
@@ -2,11 +2,6 @@ using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
|
||||
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 3D空間上の2つのソケットスロットにバフモジュールがハメ込まれたかを監視し、
|
||||
/// 連結完了時にバフを発動させるパズル管理クラス
|
||||
/// </summary>
|
||||
|
||||
public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("ソケットスロットの設定")]
|
||||
@@ -41,9 +36,6 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
|
||||
CheckPuzzleCompletion();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 両方のスロットが埋まっているかチェックし、埋まっていれば連結バフを発動する
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void CheckPuzzleCompletion()
|
||||
{
|
||||
if (socketA == null || socketB == null) return;
|
||||
@@ -63,8 +55,6 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
Debug.Log($"💻 パズル連結完了! 検出されたコンボ: [{buff1}] + [{buff2}]");
|
||||
|
||||
// ★ソケットにハマっているオブジェクトを強制的に解放・リセット
|
||||
// (これをしないと、次回Codingモードを開いた時にスロットが埋まったままになります)
|
||||
ClearSockets();
|
||||
|
||||
// PlayerStatusManagerにバフを適用させ、時間停止を解除してプレイ画面に戻る
|
||||
@@ -75,10 +65,6 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// オブジェクト名に含まれるキーワードから、ステータスマネージャーに渡す用の正確なバフ名を返すヘルパー
|
||||
/// </summary>
|
||||
private string GetBuffNameFromObjectName(string objName)
|
||||
{
|
||||
if (objName.Contains("AttackUp")) return "AttackUp";
|
||||
@@ -87,15 +73,8 @@ public class CodingPuzzleManager : MonoBehaviour
|
||||
return "Unknown";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 次回起動時のために、ソケットの選択状態を内部的・物理的に安全にクリアする
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void ClearSockets()
|
||||
{
|
||||
// 開発環境のSDKバージョンによって挙動が異なる場合があるため、
|
||||
// ハハマっているモジュールを一度ソケットの子供から外し、初期位置付近に戻すか、
|
||||
// あるいは単純に非アクティブ(または位置リセット)にする処理が推奨されます。
|
||||
// ここでは安全のため、ハマっていたオブジェクトの座標を台座の手前に逃がします。
|
||||
|
||||
if (socketA.firstInteractableSelected != null)
|
||||
{
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user