スクリプトの整理
This commit is contained in:
@@ -6,19 +6,18 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
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{
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public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; }
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[Header("Codingモード用 入力設定")]
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// CodingModeスタート入力ボタン
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[SerializeField] private InputActionProperty zlButtonAction;
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[SerializeField] private InputActionProperty zrButtonAction;
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[Header("ゲージ設定")]
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// ゲージ設定
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[SerializeField] private float maxGauge = 100f;
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[SerializeField] private float currentGauge = 0f;
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[Header("表示UI設定")]
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[Tooltip("ミニゲーム画面をまとめている親オブジェクトを指定してください")]
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// 表示UI設定
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[SerializeField] private GameObject codingModeUI;
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[Header("バフパラメータ設定")]
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// バフパラメータ設定
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[SerializeField] private float buffDuration = 10f;
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[SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f;
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[SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f;
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@@ -71,7 +70,7 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
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if (isCodingMode) return;
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currentGauge += amount;
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currentGauge = Mathf.Clamp(currentGauge, 0f, maxGauge);
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Debug.Log($"🔋 共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}");
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Debug.Log($"共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}");
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}
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private void CheckComboInput()
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@@ -99,18 +98,15 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
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if (codingModeUI != null)
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{
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codingModeUI.SetActive(true);
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// ★新設:画面が開いた瞬間にミニゲームの盤面をランダム生成してリセットする
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CodingModeGridManager gridManager = codingModeUI.GetComponentInChildren<CodingModeGridManager>();
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if (gridManager != null) gridManager.ResetAndGenerateMinigame();
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}
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}
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/// <summary>
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/// ★ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する
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/// </summary>
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// ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する
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public void CompleteCodingMode(List<string> earnedBuffs)
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{
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Debug.Log("💻 【ハッキング成功】 ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。");
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Debug.Log("ハッキング成功! ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。");
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foreach (string buff in earnedBuffs)
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{
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@@ -120,12 +116,10 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
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ResumeGameplay();
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}
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/// <summary>
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/// ★ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
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/// </summary>
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// ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
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public void FailCodingMode()
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{
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Debug.Log("🚨 【ハッキング強制失敗】 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。");
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Debug.Log("ハッキング強制失敗 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。");
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ResumeGameplay();
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}
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@@ -144,15 +138,14 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
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{
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case "AttackUp":
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attackBuffTimer = buffDuration;
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Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
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Debug.Log($"攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
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break;
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case "DefenseUp":
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defenseBuffTimer = buffDuration;
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Debug.Log($"🛡️ 防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
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Debug.Log($"防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
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break;
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case "Heal":
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Debug.Log($"💚 HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}");
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// ※将来の拡張:PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
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Debug.Log($"HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}");
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break;
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}
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}
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@@ -162,13 +155,13 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
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if (attackBuffTimer > 0f)
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{
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attackBuffTimer -= Time.deltaTime;
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if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("⚔️ 攻撃力UPバフの効果が終了しました。");
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if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("攻撃力UPバフの効果が終了しました。");
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}
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if (defenseBuffTimer > 0f)
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{
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defenseBuffTimer -= Time.deltaTime;
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if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("🛡️ 防御力UPバフの効果が終了しました。");
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if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("防御力UPバフの効果が終了しました。");
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}
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}
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}
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