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oogushiyuuga
2026-06-29 17:23:26 +09:00
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@@ -193,6 +193,8 @@ Transform:
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m_PrefabAsset: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0}
<<<<<<< HEAD
=======
--- !u!1001 &48320566 --- !u!1001 &48320566
PrefabInstance: PrefabInstance:
m_ObjectHideFlags: 0 m_ObjectHideFlags: 0
@@ -254,6 +256,7 @@ PrefabInstance:
m_AddedGameObjects: [] m_AddedGameObjects: []
m_AddedComponents: [] m_AddedComponents: []
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>>>>>>> 4d1dc01b620a200265bcb2d187a5e148601b69d5
--- !u!1001 &64373871 --- !u!1001 &64373871
PrefabInstance: PrefabInstance:
m_ObjectHideFlags: 0 m_ObjectHideFlags: 0
@@ -6831,4 +6834,3 @@ SceneRoots:
- {fileID: 581708908} - {fileID: 581708908}
- {fileID: 73494051} - {fileID: 73494051}
- {fileID: 1033763925} - {fileID: 1033763925}
- {fileID: 48320566}

View File

@@ -5,16 +5,10 @@ using System.Collections.Generic;
public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
{ {
[Header("スティック入力設定")]
[Tooltip("移動に使用するコントローラーのスティックのInputActionPropertyを指定してください")]
[SerializeField] private InputActionProperty thumbstickAction; [SerializeField] private InputActionProperty thumbstickAction;
[Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか
[Header("5x5 マス目UI Imageの登録")]
[Tooltip("ヒエラルキー上の25個のマス目のImageコンポーネントを、左上(0)から右下(24)の順番で格納してください")]
[SerializeField] private List<Image> gridCells = new List<Image>(); [SerializeField] private List<Image> gridCells = new List<Image>();
[Header("マスの配色設定")]
[SerializeField] private Color colorNormal = Color.gray; [SerializeField] private Color colorNormal = Color.gray;
[SerializeField] private Color colorPlayer = Color.green; // 自機(プレイヤー) [SerializeField] private Color colorPlayer = Color.green; // 自機(プレイヤー)
[SerializeField] private Color colorGoal = Color.yellow; // ゴール [SerializeField] private Color colorGoal = Color.yellow; // ゴール
@@ -52,7 +46,6 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
private void Update() private void Update()
{ {
// ─── ★Time.timeScale = 0 でも動くスティック入力移動ロジック ───
if (thumbstickAction.action == null) return; if (thumbstickAction.action == null) return;
Vector2 stickInput = thumbstickAction.action.ReadValue<Vector2>(); Vector2 stickInput = thumbstickAction.action.ReadValue<Vector2>();
@@ -69,40 +62,36 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
{ {
if (Mathf.Abs(stickInput.x) > Mathf.Abs(stickInput.y)) if (Mathf.Abs(stickInput.x) > Mathf.Abs(stickInput.y))
{ {
// 横移動 if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0);
if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0); // 右 else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0);
else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0); // 左
} }
else else
{ {
// 縦移動 (UIの配列構造上、上に行くとYマイナス、下に行くとYプラスとなるよう計算) if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1);
if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1); // 上 else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1);
else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1); // 下
} }
} }
} }
/// <summary> /// 盤面を初期化し、ランダムに再配置するPlayerStatusManagerから呼ばれる
/// 盤面を完全に初期化し、失敗ゾーンやチェックポイントをランダムに再配置するPlayerStatusManagerから呼ばれる
/// </summary>
public void ResetAndGenerateMinigame() public void ResetAndGenerateMinigame()
{ {
accumulatedBuffs.Clear(); accumulatedBuffs.Clear();
// 1. 全マスを通常マスとして初期化 // 全マスを通常マスとして初期化
for (int i = 0; i < 25; i++) for (int i = 0; i < 25; i++)
{ {
cellLogicArray[i] = CellType.Normal; cellLogicArray[i] = CellType.Normal;
checkpointBuffTypeArray[i] = ""; checkpointBuffTypeArray[i] = "";
} }
// 2. スタートとゴールの固定配置 (左上スタート、右下ゴール) // スタートとゴールの固定配置、(余裕があればランダムに)
playerX = 0; playerY = 0; playerX = 0; playerY = 0;
goalX = 4; goalY = 4; goalX = 4; goalY = 4;
cellLogicArray[GetIndex(0, 0)] = CellType.Start; cellLogicArray[GetIndex(0, 0)] = CellType.Start;
cellLogicArray[GetIndex(4, 4)] = CellType.Goal; cellLogicArray[GetIndex(4, 4)] = CellType.Goal;
// 3. 失敗ゾーン(赤マス)をランダムに5個配置 (スタート・ゴールには被らせない) // 失敗ゾーンをランダムに5個配置
int failZonesPlaced = 0; int failZonesPlaced = 0;
while (failZonesPlaced < 5) while (failZonesPlaced < 5)
{ {
@@ -114,7 +103,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
} }
} }
// 4. チェックポイント(青マス)を3つのバフに対応させてランダムに3個配置 // チェックポイントを3つのバフに対応させてランダムに3個配置
string[] buffPool = { "AttackUp", "DefenseUp", "Heal" }; string[] buffPool = { "AttackUp", "DefenseUp", "Heal" };
int checkpointsPlaced = 0; int checkpointsPlaced = 0;
while (checkpointsPlaced < 3) while (checkpointsPlaced < 3)
@@ -128,13 +117,10 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
} }
} }
// 5. 視覚的UIの色に反映
RedrawGridGraphic(); RedrawGridGraphic();
} }
/// <summary>
/// プレイヤーの位置を指定された方向へ動かし、移動先のイベントを判定する /// プレイヤーの位置を指定された方向へ動かし、移動先のイベントを判定する
/// </summary>
private void MovePlayer(int xDirection, int yDirection) private void MovePlayer(int xDirection, int yDirection)
{ {
int nextX = Mathf.Clamp(playerX + xDirection, 0, 4); int nextX = Mathf.Clamp(playerX + xDirection, 0, 4);
@@ -150,7 +136,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
int currentIndex = GetIndex(playerX, playerY); int currentIndex = GetIndex(playerX, playerY);
CellType landedCell = cellLogicArray[currentIndex]; CellType landedCell = cellLogicArray[currentIndex];
Debug.Log($"👾 カーソル移動: ({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}"); Debug.Log("({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}");
// 移動先のマスに応じた処理 // 移動先のマスに応じた処理
switch (landedCell) switch (landedCell)
@@ -164,7 +150,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
if (!accumulatedBuffs.Contains(buff)) if (!accumulatedBuffs.Contains(buff))
{ {
accumulatedBuffs.Add(buff); accumulatedBuffs.Add(buff);
Debug.Log($"💚 バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!"); Debug.Log("バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!");
} }
break; break;
@@ -172,14 +158,10 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
PlayerStatusManager.Instance.CompleteCodingMode(accumulatedBuffs); // クリア!バフ適用 PlayerStatusManager.Instance.CompleteCodingMode(accumulatedBuffs); // クリア!バフ適用
return; return;
} }
// 画面の色を最新状態に更新
RedrawGridGraphic(); RedrawGridGraphic();
} }
/// <summary>
/// 現在のロジック配列に基づいて、25個のUI Imageの色をまとめて上書き変更する /// 現在のロジック配列に基づいて、25個のUI Imageの色をまとめて上書き変更する
/// </summary>
private void RedrawGridGraphic() private void RedrawGridGraphic()
{ {
for (int y = 0; y < 5; y++) for (int y = 0; y < 5; y++)
@@ -199,7 +181,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
case CellType.Goal: gridCells[index].color = colorGoal; break; case CellType.Goal: gridCells[index].color = colorGoal; break;
} }
// チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出(任意) // チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出
if (cellLogicArray[index] == CellType.Checkpoint && accumulatedBuffs.Contains(checkpointBuffTypeArray[index])) if (cellLogicArray[index] == CellType.Checkpoint && accumulatedBuffs.Contains(checkpointBuffTypeArray[index]))
{ {
gridCells[index].color = colorNormal * 0.7f; // 少し暗いグレーにして区別 gridCells[index].color = colorNormal * 0.7f; // 少し暗いグレーにして区別
@@ -207,7 +189,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
} }
} }
// 最後にプレイヤーのいるマスを自機の色で最優先に塗り替える // 最後にプレイヤーのいるマスを自機の色で最優先に塗り替える
int playerIndex = GetIndex(playerX, playerY); int playerIndex = GetIndex(playerX, playerY);
if (gridCells[playerIndex] != null) if (gridCells[playerIndex] != null)
{ {

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@@ -16,30 +16,23 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
Stun // 怯み Stun // 怯み
} }
[Header("現在の状態")] // 現在の状態
[SerializeField] private AIState currentState = AIState.Wander; [SerializeField] private AIState currentState = AIState.Wander;
[Header("索敵設定")] // 索敵設定
[SerializeField] private float detectionRange = 10f; [SerializeField] private float detectionRange = 10f;
[SerializeField] private float loseRange = 15f; [SerializeField] private float loseRange = 15f;
[SerializeField] private string playerTag = "Player"; [SerializeField] private string playerTag = "Player";
[Header("攻撃設定")] // 攻撃設定
[Tooltip("この距離に近づいたら攻撃 (メートル)")]
[SerializeField] private float attackRange = 1.5f; [SerializeField] private float attackRange = 1.5f;
[Tooltip("パンチの攻撃力")]
[SerializeField] private float attackDamage = 10f; [SerializeField] private float attackDamage = 10f;
[Tooltip("一度攻撃が終了してから、次の攻撃を開始するまでの待ち時間 (秒)")]
[SerializeField] private float attackCooldown = 2.0f; [SerializeField] private float attackCooldown = 2.0f;
[Tooltip("攻撃の予兆時間 (秒)")] [SerializeField] private float telegraphDuration = 0.6f; //攻撃ため時間
[SerializeField] private float telegraphDuration = 0.6f;
[SerializeField] private Collider rightHandCollider; [SerializeField] private Collider rightHandCollider;
[SerializeField] private float comboInterval = 0.2f; // 連続攻撃のインターバル
[Header("ループ攻撃の調整")] // 索敵設定
[Tooltip("連続攻撃の間に挟む最低限のインターバル (秒)")]
[SerializeField] private float comboInterval = 0.2f;
[Header("徘徊Wander設定")]
[SerializeField] private float wanderRadius = 8f; [SerializeField] private float wanderRadius = 8f;
[SerializeField] private float minWaitTime = 2f; [SerializeField] private float minWaitTime = 2f;
[SerializeField] private float maxWaitTime = 4f; [SerializeField] private float maxWaitTime = 4f;
@@ -77,7 +70,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
UpdateRotationOnAttack(); UpdateRotationOnAttack();
} }
#region AI () // AI メインループ (思考ロジック)
private IEnumerator AILoop() private IEnumerator AILoop()
{ {
while (true) while (true)
@@ -120,10 +113,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
playerTransform = playerObj.transform; playerTransform = playerObj.transform;
} }
} }
#endregion
#region // 徘徊状態の思考ロジック
/// 【徘徊状態】の思考ロジック
private void WanderBehavior() private void WanderBehavior()
{ {
if (playerTransform != null) if (playerTransform != null)
@@ -135,7 +126,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
currentState = AIState.Chase; currentState = AIState.Chase;
isWandering = false; isWandering = false;
agent.ResetPath(); agent.ResetPath();
Debug.Log($"👁️ {gameObject.name}: プレイヤーを発見 追跡します。"); Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーを発見追跡します。");
return; return;
} }
} }
@@ -147,7 +138,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
} }
} }
/// 追跡状態の思考ロジック // 追跡状態の思考ロジック
private void ChaseBehavior() private void ChaseBehavior()
{ {
if (playerTransform == null) if (playerTransform == null)
@@ -171,7 +162,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
{ {
currentState = AIState.Wander; currentState = AIState.Wander;
agent.ResetPath(); agent.ResetPath();
Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーを見失った。"); Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーを見失った。");
return; return;
} }
@@ -182,7 +173,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
} }
} }
/// 攻撃状態の思考ロジック // 攻撃状態の思考ロジック
private void AttackBehavior() private void AttackBehavior()
{ {
if (playerTransform == null) if (playerTransform == null)
@@ -200,16 +191,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
return; return;
} }
// クールダウン中でなければ攻撃コルーチンを実行クールダウン中の場合は、Update内の処理によりプレイヤーの方向を向きながら待機します // クールダウン中でなければ攻撃コルーチンを実行クールダウン中の場合は、Update内の処理によりプレイヤーの方向を向きながら待機
if (!isCooldown) if (!isCooldown)
{ {
StartCoroutine(PerformPunchAttack()); StartCoroutine(PerformPunchAttack());
} }
} }
#endregion
#region // エージェントの移動状態に応じてAnimatorのSpeedパラメータを更新する
/// エージェントの移動状態に応じてAnimatorのSpeedパラメータを更新する
private void UpdateAnimation() private void UpdateAnimation()
{ {
float targetSpeed = 0f; float targetSpeed = 0f;
@@ -224,7 +213,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
anim.SetFloat("Speed", targetSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); anim.SetFloat("Speed", targetSpeed, 0.1f, Time.deltaTime);
} }
/// 攻撃ステートの際、プレイヤーの方向へ滑らかに旋回させる // 攻撃ステートの際、プレイヤーの方向へ滑らかに旋回させる
private void UpdateRotationOnAttack() private void UpdateRotationOnAttack()
{ {
if (currentState == AIState.Attack && playerTransform != null && !isKnockbacking && currentState != AIState.Stun) if (currentState == AIState.Attack && playerTransform != null && !isKnockbacking && currentState != AIState.Stun)
@@ -239,7 +228,6 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
} }
} }
} }
#endregion
// ダメージを受けた際に、EnemyhHealthから呼び出されるのけぞり開始メソッド // ダメージを受けた際に、EnemyhHealthから呼び出されるのけぞり開始メソッド
public void TriggerKnockback(float duration) public void TriggerKnockback(float duration)
@@ -337,8 +325,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
StartCoroutine(AILoop()); StartCoroutine(AILoop());
} }
#region // 徘徊時のランダム移動を制御するコルーチン
/// 徘徊時のランダム移動を制御するコルーチン
private IEnumerator WanderMoveRoutine() private IEnumerator WanderMoveRoutine()
{ {
isWandering = true; isWandering = true;
@@ -388,14 +375,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
isWandering = false; isWandering = false;
} }
/// 予兆から攻撃アニメーションのトリガーまでを制御するコルーチン // 予兆から攻撃アニメーションのトリガーまでを制御するコルーチン
private IEnumerator PerformPunchAttack() private IEnumerator PerformPunchAttack()
{ {
isAttacking = true; isAttacking = true;
isCooldown = true; // ここで攻撃フラグをロックします isCooldown = true; // ここで攻撃フラグをロック
anim.SetTrigger("Telegraph"); anim.SetTrigger("Telegraph");
Debug.Log($"⚠️ {gameObject.name}: 攻撃の予兆(溜め開始"); Debug.Log($"{gameObject.name}: 攻撃の溜め開始");
yield return new WaitForSeconds(telegraphDuration); yield return new WaitForSeconds(telegraphDuration);
@@ -404,25 +391,23 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
anim.SetTrigger("Attack"); anim.SetTrigger("Attack");
} }
/// 連続攻撃成功時の、クイックなクールダウン解除処理 // 連続攻撃成功時の、クイックなクールダウン解除処理
private IEnumerator ResetCooldownQuickly() private IEnumerator ResetCooldownQuickly()
{ {
yield return new WaitForSeconds(comboInterval); yield return new WaitForSeconds(comboInterval);
isCooldown = false; isCooldown = false;
} }
/// コンボが途切れた際の、通常の攻撃クールダウン解除処理 // コンボが途切れた際の、通常の攻撃クールダウン解除処理
private IEnumerator ResetCooldown() private IEnumerator ResetCooldown()
{ {
// 指定された秒数待機する // 指定された秒数待機する
yield return new WaitForSeconds(attackCooldown); yield return new WaitForSeconds(attackCooldown);
isCooldown = false; isCooldown = false;
Debug.Log($"{gameObject.name}: 攻撃クールダウンが終了しました。再攻撃可能です。"); Debug.Log($"{gameObject.name}: 攻撃クールダウンが終了しました。再攻撃可能です。");
} }
#endregion
#region // 攻撃アニメーションのヒットフレームで実行されるヒット判定Animation Eventから呼び出し
/// 攻撃アニメーションのヒットフレームで実行されるヒット判定Animation Eventから呼び出し
public void OnPunchHit() public void OnPunchHit()
{ {
if (isKnockbacking || currentState == AIState.Stun) return; if (isKnockbacking || currentState == AIState.Stun) return;
@@ -430,7 +415,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
SetFistCollider(true); SetFistCollider(true);
} }
/// Recovery硬直アニメーションの終了時に実行される処理Animation Eventから呼び出し // Recovery硬直アニメーションの終了時に実行される処理Animation Eventから呼び出し
public void OnRecoveryEnd() public void OnRecoveryEnd()
{ {
if(isKnockbacking || currentState == AIState.Stun) return; if(isKnockbacking || currentState == AIState.Stun) return;
@@ -451,7 +436,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
if (distanceToPlayer <= attackRange) if (distanceToPlayer <= attackRange)
{ {
StartCoroutine(ResetCooldownQuickly()); StartCoroutine(ResetCooldownQuickly());
Debug.Log($"🔄 {gameObject.name}: プレイヤーがまだ射程内です。連続攻撃(コンボ)を実行します。"); Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーがまだ射程内です。連続攻撃を実行します。");
} }
else else
{ {
@@ -461,10 +446,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
Debug.Log($"🏃 {gameObject.name}: プレイヤーが離れたため追跡に戻ります。({attackCooldown}秒の攻撃クールダウンを適用)"); Debug.Log($"🏃 {gameObject.name}: プレイヤーが離れたため追跡に戻ります。({attackCooldown}秒の攻撃クールダウンを適用)");
} }
} }
#endregion
#region // 指定された中心座標の範囲内から、NavMesh上の有効なランダム座標を取得する
/// 指定された中心座標の範囲内から、NavMesh上の有効なランダム座標を取得する
private void SetFistCollider(bool enabledState) private void SetFistCollider(bool enabledState)
{ {
@@ -485,8 +468,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
} }
return center; return center;
} }
/// エディタのSceneビューに索敵・攻撃範囲をギズモとして描画する // エディタのSceneビューに索敵・攻撃範囲をギズモとして描画する
private void OnDrawGizmosSelected() private void OnDrawGizmosSelected()
{ {
// 索敵範囲(赤) // 索敵範囲(赤)
@@ -501,5 +484,4 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
Gizmos.color = Color.blue; Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange); Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange);
} }
#endregion
} }

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@@ -6,19 +6,18 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{ {
public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; } public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; }
[Header("Codingモード用 入力設定")] // CodingModeスタート入力ボタン
[SerializeField] private InputActionProperty zlButtonAction; [SerializeField] private InputActionProperty zlButtonAction;
[SerializeField] private InputActionProperty zrButtonAction; [SerializeField] private InputActionProperty zrButtonAction;
[Header("ゲージ設定")] // ゲージ設定
[SerializeField] private float maxGauge = 100f; [SerializeField] private float maxGauge = 100f;
[SerializeField] private float currentGauge = 0f; [SerializeField] private float currentGauge = 0f;
[Header("表示UI設定")] // 表示UI設定
[Tooltip("ミニゲーム画面をまとめている親オブジェクトを指定してください")]
[SerializeField] private GameObject codingModeUI; [SerializeField] private GameObject codingModeUI;
[Header("バフパラメータ設定")] // バフパラメータ設定
[SerializeField] private float buffDuration = 10f; [SerializeField] private float buffDuration = 10f;
[SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f; [SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f;
[SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f; [SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f;
@@ -71,7 +70,7 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
if (isCodingMode) return; if (isCodingMode) return;
currentGauge += amount; currentGauge += amount;
currentGauge = Mathf.Clamp(currentGauge, 0f, maxGauge); currentGauge = Mathf.Clamp(currentGauge, 0f, maxGauge);
Debug.Log($"🔋 共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}"); Debug.Log($"共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}");
} }
private void CheckComboInput() private void CheckComboInput()
@@ -99,18 +98,15 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
if (codingModeUI != null) if (codingModeUI != null)
{ {
codingModeUI.SetActive(true); codingModeUI.SetActive(true);
// ★新設:画面が開いた瞬間にミニゲームの盤面をランダム生成してリセットする
CodingModeGridManager gridManager = codingModeUI.GetComponentInChildren<CodingModeGridManager>(); CodingModeGridManager gridManager = codingModeUI.GetComponentInChildren<CodingModeGridManager>();
if (gridManager != null) gridManager.ResetAndGenerateMinigame(); if (gridManager != null) gridManager.ResetAndGenerateMinigame();
} }
} }
/// <summary> // ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する
/// ★ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する
/// </summary>
public void CompleteCodingMode(List<string> earnedBuffs) public void CompleteCodingMode(List<string> earnedBuffs)
{ {
Debug.Log("💻 【ハッキング成功 ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。"); Debug.Log("ハッキング成功! ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。");
foreach (string buff in earnedBuffs) foreach (string buff in earnedBuffs)
{ {
@@ -120,12 +116,10 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
ResumeGameplay(); ResumeGameplay();
} }
/// <summary> // ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
/// ★ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
/// </summary>
public void FailCodingMode() public void FailCodingMode()
{ {
Debug.Log("🚨 【ハッキング強制失敗 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。"); Debug.Log("ハッキング強制失敗 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。");
ResumeGameplay(); ResumeGameplay();
} }
@@ -144,15 +138,14 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
{ {
case "AttackUp": case "AttackUp":
attackBuffTimer = buffDuration; attackBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒"); Debug.Log($"攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
break; break;
case "DefenseUp": case "DefenseUp":
defenseBuffTimer = buffDuration; defenseBuffTimer = buffDuration;
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒"); Debug.Log($"防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
break; break;
case "Heal": case "Heal":
Debug.Log($"💚 HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}"); Debug.Log($"HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}");
// ※将来の拡張PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
break; break;
} }
} }
@@ -162,13 +155,13 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
if (attackBuffTimer > 0f) if (attackBuffTimer > 0f)
{ {
attackBuffTimer -= Time.deltaTime; attackBuffTimer -= Time.deltaTime;
if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("⚔️ 攻撃力UPバフの効果が終了しました。"); if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("攻撃力UPバフの効果が終了しました。");
} }
if (defenseBuffTimer > 0f) if (defenseBuffTimer > 0f)
{ {
defenseBuffTimer -= Time.deltaTime; defenseBuffTimer -= Time.deltaTime;
if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("🛡️ 防御力UPバフの効果が終了しました。"); if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("防御力UPバフの効果が終了しました。");
} }
} }
} }

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@@ -10,18 +10,17 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
[SerializeField] private XRNode controllerNode = XRNode.RightHand; [SerializeField] private XRNode controllerNode = XRNode.RightHand;
[SerializeField] private VRInputPoseDetector poseDetector; [SerializeField] private VRInputPoseDetector poseDetector;
[Header("攻撃(パンチ)設定")] // 攻撃設定
[SerializeField] private float minPunchSpeed = 2.0f; // パンチとして判定する最低速度 (m/s) [SerializeField] private float minPunchSpeed = 2.0f; // パンチとして判定する最低速度 (m/s)
[SerializeField] private float damageMultiplier = 10.0f; // ダメージ倍率 [SerializeField] private float damageMultiplier = 10.0f; // ダメージ倍率
[SerializeField] private float hapticAmplitude = 0.5f; // 通常ヒットの振動の強さ [SerializeField] private float hapticAmplitude = 0.5f; // 通常ヒットの振動の強さ
[SerializeField] private float hapticDuration = 0.1f; // 通常ヒットの振動の長さ [SerializeField] private float hapticDuration = 0.1f; // 通常ヒットの振動の長さ
[Header("パリィ設定")] // パリィ設定
[SerializeField] private float minParrySpeed = 1.0f; // パリィできるパンチとして判定する最低速度 (m/s) [SerializeField] private float minParrySpeed = 1.0f; // パリィできるパンチとして判定する最低速度 (m/s)
[SerializeField] private float parryStunDuration = 3.0f; // スタン時間(秒) [SerializeField] private float parryStunDuration = 3.0f; // スタン時間(秒)
[SerializeField] private float parryHapticAmplitude = 0.9f; // パリィ成功時の振動の強さ [SerializeField] private float parryHapticAmplitude = 0.9f; // パリィ成功時の振動の強さ
[SerializeField] private float parryHapticDuration = 0.25f; // パリィ成功時の振動の長さ [SerializeField] private float parryHapticDuration = 0.25f; // パリィ成功時の振動の長さ
// ─────────────────────────────────────────
private void OnEnable() private void OnEnable()
{ {
@@ -53,35 +52,29 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
Vector3 velocity = velocityAction.action.ReadValue<Vector3>(); Vector3 velocity = velocityAction.action.ReadValue<Vector3>();
float speed = velocity.magnitude; float speed = velocity.magnitude;
//パリィ判定】当たったオブジェクトが敵の拳だった場合 // パリィ判定
if (other.CompareTag("EnemyFist")) if (other.CompareTag("EnemyFist"))
{ {
Debug.Log($"🛡️ [パリィチェック] 敵の拳と接触。プレイヤーの手の速度: {speed:F2} m/s / 構え状態: {poseDetector.IsPosing}"); Debug.Log($"[パリィチェック] 敵の拳と接触。プレイヤーの手の速度: {speed:F2} m/s / 構え状態: {poseDetector.IsPosing}");
// 条件構え状態IsPosingである、もしくは、弾くための速度が一定以上出ている場合
if (poseDetector.IsPosing || speed >= minParrySpeed) if (poseDetector.IsPosing || speed >= minParrySpeed)
{ {
// 敵の親オブジェクトからEnemyAIスクリプトを検索
EnemyAI enemyAI = other.GetComponentInParent<EnemyAI>(); EnemyAI enemyAI = other.GetComponentInParent<EnemyAI>();
if (enemyAI != null) if (enemyAI != null)
{ {
// 敵の攻撃コンボを強制中断し、スタン状態にする
enemyAI.TriggerParryStun(parryStunDuration); enemyAI.TriggerParryStun(parryStunDuration);
// パリィ成功用の強力な振動をプレイヤーに返す
TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration); TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration);
Debug.Log($"🛡️ 【ジャストパリィ成功! 敵の体勢を崩しました。スタン時間: {parryStunDuration}秒"); Debug.Log($"ジャストパリィ成功! 敵の体勢を崩しました。スタン時間: {parryStunDuration}秒");
return; // パリィが成立した場合は以降のパンチ処理は行わない return;
} }
} }
else else
{ {
Debug.Log("🧱 ガード(または速度不足):敵の攻撃は防いだが、弾き返せなかった。"); Debug.Log("ガード(または速度不足):敵の攻撃は防いだが、弾き返せなかった。");
return; return;
} }
} }
// ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// パンチ攻撃の処理 // パンチ攻撃の処理
@@ -131,7 +124,7 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
} }
} }
/// 引数に応じて指定された強さと長さでコントローラーを振動させる // 引数に応じて指定された強さと長さでコントローラーを振動させる
private void TriggerHaptics(float amplitude, float duration) private void TriggerHaptics(float amplitude, float duration)
{ {
UnityEngine.XR.InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(controllerNode); UnityEngine.XR.InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(controllerNode);

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@@ -1,11 +1,10 @@
using UnityEngine; using UnityEngine;
// World Space Canvas をプレイヤーの真正面に移動させ、開いている間はプレイヤーの視点に滑らかに追従させるスクリプト
public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour
{ {
[SerializeField] private Transform vrCameraTransform; [SerializeField] private Transform vrCameraTransform;
[Header("配置・追従のパラメータ")] //配置・追従のパラメータ
[SerializeField] private float forwardDistance = 0.5f; [SerializeField] private float forwardDistance = 0.5f;
[SerializeField] private float heightOffset = -0.1f; [SerializeField] private float heightOffset = -0.1f;
[SerializeField] private float followSpeed = 5.0f; [SerializeField] private float followSpeed = 5.0f;
@@ -22,15 +21,15 @@ public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour
} }
} }
// 全体の時間が止まっている(Time.timeScale = 0間でも動作させるため、カメラ移動の後に実行される LateUpdate を使用します // Time.timeScale = 0間でも動作させるため、カメラ移動の後に実行される LateUpdate を使用
private void LateUpdate() private void LateUpdate()
{ {
if (vrCameraTransform == null) return; if (vrCameraTransform == null) return;
// このオブジェクト(UI画面が有効化された最初のフレームの処理 // UI画面が有効化された最初のフレームの処理
if (!wasActiveLastFrame) if (!wasActiveLastFrame)
{ {
// 開いた瞬間は、プレイヤーの今の向きの完全な正面に瞬間移動させる(遅れてついてくるのを防ぐため) // 開いた瞬間は、プレイヤーの今の向きの完全な正面に瞬間移動させる(遅れてついてくるのを防ぐため)
SetInitialPosition(); SetInitialPosition();
wasActiveLastFrame = true; wasActiveLastFrame = true;
return; return;
@@ -46,7 +45,7 @@ public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour
wasActiveLastFrame = false; wasActiveLastFrame = false;
} }
/// 画面が開いた瞬間に、プレイヤーの正面の正しい位置・向きに強制配置する // 画面が開いた瞬間に、プレイヤーの正面の正しい位置・向きに強制配置する
private void SetInitialPosition() private void SetInitialPosition()
{ {
// カメラの位置から、カメラが向いている正面方向に一定距離進んだ座標を計算 // カメラの位置から、カメラが向いている正面方向に一定距離進んだ座標を計算
@@ -61,7 +60,7 @@ public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour
transform.Rotate(0, 180, 0); transform.Rotate(0, 180, 0);
} }
/// プレイヤーが首を動かしたり移動したりした際、画面を滑らかについてこさせる // プレイヤーが首を動かしたり移動したりした際、画面を滑らかについてこさせる
private void SmoothFollowPlayer() private void SmoothFollowPlayer()
{ {
// 目的地(目標座標)の計算 // 目的地(目標座標)の計算