スクリプトの整理
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@@ -193,6 +193,8 @@ Transform:
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 400000, guid: d9d1fbfcf69364ffd8f9c6ade9ce90fe, type: 3}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 13762580}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
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||||
<<<<<<< HEAD
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||||
=======
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||||
--- !u!1001 &48320566
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||||
PrefabInstance:
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||||
m_ObjectHideFlags: 0
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||||
@@ -254,6 +256,7 @@ PrefabInstance:
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||||
m_AddedGameObjects: []
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||||
m_AddedComponents: []
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||||
m_SourcePrefab: {fileID: 100100000, guid: 483f930f7cf5dca46a4974b3a5f3231a, type: 3}
|
||||
>>>>>>> 4d1dc01b620a200265bcb2d187a5e148601b69d5
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||||
--- !u!1001 &64373871
|
||||
PrefabInstance:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
@@ -6831,4 +6834,3 @@ SceneRoots:
|
||||
- {fileID: 581708908}
|
||||
- {fileID: 73494051}
|
||||
- {fileID: 1033763925}
|
||||
- {fileID: 48320566}
|
||||
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||||
@@ -5,16 +5,10 @@ using System.Collections.Generic;
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||||
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||||
public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
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||||
{
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||||
[Header("スティック入力設定")]
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||||
[Tooltip("移動に使用するコントローラーのスティックのInputActionPropertyを指定してください")]
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||||
[SerializeField] private InputActionProperty thumbstickAction;
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||||
[Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか
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||||
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||||
[Header("5x5 マス目(UI Image)の登録")]
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||||
[Tooltip("ヒエラルキー上の25個のマス目のImageコンポーネントを、左上(0)から右下(24)の順番で格納してください")]
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||||
[SerializeField] private float inputThreshold = 0.5f; // スティックをどれくらい倒したら動くか
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||||
[SerializeField] private List<Image> gridCells = new List<Image>();
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||||
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||||
[Header("マスの配色設定")]
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||||
[SerializeField] private Color colorNormal = Color.gray;
|
||||
[SerializeField] private Color colorPlayer = Color.green; // 自機(プレイヤー)
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||||
[SerializeField] private Color colorGoal = Color.yellow; // ゴール
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||||
@@ -52,7 +46,6 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
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||||
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||||
private void Update()
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||||
{
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||||
// ─── ★Time.timeScale = 0 でも動くスティック入力移動ロジック ───
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||||
if (thumbstickAction.action == null) return;
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||||
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||||
Vector2 stickInput = thumbstickAction.action.ReadValue<Vector2>();
|
||||
@@ -69,40 +62,36 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
|
||||
{
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||||
if (Mathf.Abs(stickInput.x) > Mathf.Abs(stickInput.y))
|
||||
{
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||||
// 横移動
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||||
if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0); // 右
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||||
else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0); // 左
|
||||
if (stickInput.x > inputThreshold) MovePlayer(1, 0);
|
||||
else if (stickInput.x < -inputThreshold) MovePlayer(-1, 0);
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
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||||
// 縦移動 (UIの配列構造上、上に行くとYマイナス、下に行くとYプラスとなるよう計算)
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||||
if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1); // 上
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||||
else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1); // 下
|
||||
if (stickInput.y > inputThreshold) MovePlayer(0, -1);
|
||||
else if (stickInput.y < -inputThreshold) MovePlayer(0, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 盤面を完全に初期化し、失敗ゾーンやチェックポイントをランダムに再配置する(PlayerStatusManagerから呼ばれる)
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// 盤面を初期化し、ランダムに再配置する(PlayerStatusManagerから呼ばれる)
|
||||
public void ResetAndGenerateMinigame()
|
||||
{
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||||
accumulatedBuffs.Clear();
|
||||
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||||
// 1. 全マスを通常マスとして初期化
|
||||
// 全マスを通常マスとして初期化
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||||
for (int i = 0; i < 25; i++)
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||||
{
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||||
cellLogicArray[i] = CellType.Normal;
|
||||
checkpointBuffTypeArray[i] = "";
|
||||
}
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||||
|
||||
// 2. スタートとゴールの固定配置 (左上スタート、右下ゴール)
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||||
// スタートとゴールの固定配置、(余裕があればランダムに)
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||||
playerX = 0; playerY = 0;
|
||||
goalX = 4; goalY = 4;
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||||
cellLogicArray[GetIndex(0, 0)] = CellType.Start;
|
||||
cellLogicArray[GetIndex(4, 4)] = CellType.Goal;
|
||||
|
||||
// 3. 失敗ゾーン(赤マス)をランダムに5個配置 (スタート・ゴールには被らせない)
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||||
// 失敗ゾーンをランダムに5個配置
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||||
int failZonesPlaced = 0;
|
||||
while (failZonesPlaced < 5)
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||||
{
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||||
@@ -114,7 +103,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. チェックポイント(青マス)を3つのバフに対応させてランダムに3個配置
|
||||
// チェックポイントを3つのバフに対応させてランダムに3個配置
|
||||
string[] buffPool = { "AttackUp", "DefenseUp", "Heal" };
|
||||
int checkpointsPlaced = 0;
|
||||
while (checkpointsPlaced < 3)
|
||||
@@ -128,13 +117,10 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5. 視覚的(UIの色)に反映
|
||||
RedrawGridGraphic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// プレイヤーの位置を指定された方向へ動かし、移動先のイベントを判定する
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void MovePlayer(int xDirection, int yDirection)
|
||||
{
|
||||
int nextX = Mathf.Clamp(playerX + xDirection, 0, 4);
|
||||
@@ -150,7 +136,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
|
||||
int currentIndex = GetIndex(playerX, playerY);
|
||||
CellType landedCell = cellLogicArray[currentIndex];
|
||||
|
||||
Debug.Log($"👾 カーソル移動: ({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}");
|
||||
Debug.Log("({playerX}, {playerY}) | マス属性: {landedCell}");
|
||||
|
||||
// 移動先のマスに応じた処理
|
||||
switch (landedCell)
|
||||
@@ -164,7 +150,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
|
||||
if (!accumulatedBuffs.Contains(buff))
|
||||
{
|
||||
accumulatedBuffs.Add(buff);
|
||||
Debug.Log($"💚 バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!");
|
||||
Debug.Log("バフコード抽出成功: [{buff}] を一時キープ中!");
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -172,14 +158,10 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
|
||||
PlayerStatusManager.Instance.CompleteCodingMode(accumulatedBuffs); // クリア!バフ適用
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 画面の色を最新状態に更新
|
||||
RedrawGridGraphic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 現在のロジック配列に基づいて、25個のUI Imageの色をまとめて上書き変更する
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void RedrawGridGraphic()
|
||||
{
|
||||
for (int y = 0; y < 5; y++)
|
||||
@@ -199,7 +181,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
|
||||
case CellType.Goal: gridCells[index].color = colorGoal; break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出(任意)
|
||||
// チェックポイントをすでに踏み抜いている場合は、獲得済みとして通常色に戻す演出
|
||||
if (cellLogicArray[index] == CellType.Checkpoint && accumulatedBuffs.Contains(checkpointBuffTypeArray[index]))
|
||||
{
|
||||
gridCells[index].color = colorNormal * 0.7f; // 少し暗いグレーにして区別
|
||||
@@ -207,7 +189,7 @@ public class CodingModeGridManager : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 最後にプレイヤーのいるマスを「自機の色」で最優先に塗り替える
|
||||
// 最後にプレイヤーのいるマスを自機の色で最優先に塗り替える
|
||||
int playerIndex = GetIndex(playerX, playerY);
|
||||
if (gridCells[playerIndex] != null)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -16,30 +16,23 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
Stun // 怯み
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Header("現在の状態")]
|
||||
// 現在の状態
|
||||
[SerializeField] private AIState currentState = AIState.Wander;
|
||||
|
||||
[Header("索敵設定")]
|
||||
// 索敵設定
|
||||
[SerializeField] private float detectionRange = 10f;
|
||||
[SerializeField] private float loseRange = 15f;
|
||||
[SerializeField] private string playerTag = "Player";
|
||||
|
||||
[Header("攻撃設定")]
|
||||
[Tooltip("この距離に近づいたら攻撃 (メートル)")]
|
||||
// 攻撃設定
|
||||
[SerializeField] private float attackRange = 1.5f;
|
||||
[Tooltip("パンチの攻撃力")]
|
||||
[SerializeField] private float attackDamage = 10f;
|
||||
[Tooltip("一度攻撃が終了してから、次の攻撃を開始するまでの待ち時間 (秒)")]
|
||||
[SerializeField] private float attackCooldown = 2.0f;
|
||||
[Tooltip("攻撃の予兆時間 (秒)")]
|
||||
[SerializeField] private float telegraphDuration = 0.6f;
|
||||
[SerializeField] private float telegraphDuration = 0.6f; //攻撃ため時間
|
||||
[SerializeField] private Collider rightHandCollider;
|
||||
[SerializeField] private float comboInterval = 0.2f; // 連続攻撃のインターバル
|
||||
|
||||
[Header("ループ攻撃の調整")]
|
||||
[Tooltip("連続攻撃の間に挟む最低限のインターバル (秒)")]
|
||||
[SerializeField] private float comboInterval = 0.2f;
|
||||
|
||||
[Header("徘徊(Wander)設定")]
|
||||
// 索敵設定
|
||||
[SerializeField] private float wanderRadius = 8f;
|
||||
[SerializeField] private float minWaitTime = 2f;
|
||||
[SerializeField] private float maxWaitTime = 4f;
|
||||
@@ -77,7 +70,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
UpdateRotationOnAttack();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region AI メインループ (思考ロジック)
|
||||
// AI メインループ (思考ロジック)
|
||||
private IEnumerator AILoop()
|
||||
{
|
||||
while (true)
|
||||
@@ -120,10 +113,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
playerTransform = playerObj.transform;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 各ステートの固有行動
|
||||
/// 【徘徊状態】の思考ロジック
|
||||
// 徘徊状態の思考ロジック
|
||||
private void WanderBehavior()
|
||||
{
|
||||
if (playerTransform != null)
|
||||
@@ -135,7 +126,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
currentState = AIState.Chase;
|
||||
isWandering = false;
|
||||
agent.ResetPath();
|
||||
Debug.Log($"👁️ {gameObject.name}: プレイヤーを発見! 追跡します。");
|
||||
Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーを発見、追跡します。");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -147,7 +138,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 【追跡状態】の思考ロジック
|
||||
// 追跡状態の思考ロジック
|
||||
private void ChaseBehavior()
|
||||
{
|
||||
if (playerTransform == null)
|
||||
@@ -171,7 +162,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
currentState = AIState.Wander;
|
||||
agent.ResetPath();
|
||||
Debug.Log($"❓ {gameObject.name}: プレイヤーを見失った。");
|
||||
Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーを見失った。");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -182,7 +173,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 【攻撃状態】の思考ロジック
|
||||
// 攻撃状態の思考ロジック
|
||||
private void AttackBehavior()
|
||||
{
|
||||
if (playerTransform == null)
|
||||
@@ -200,16 +191,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// クールダウン中でなければ攻撃コルーチンを実行(クールダウン中の場合は、Update内の処理によりプレイヤーの方向を向きながら待機します)
|
||||
// クールダウン中でなければ攻撃コルーチンを実行(クールダウン中の場合は、Update内の処理によりプレイヤーの方向を向きながら待機)
|
||||
if (!isCooldown)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(PerformPunchAttack());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region アニメーション・回転の制御メソッド
|
||||
/// エージェントの移動状態に応じてAnimatorのSpeedパラメータを更新する
|
||||
// エージェントの移動状態に応じてAnimatorのSpeedパラメータを更新する
|
||||
private void UpdateAnimation()
|
||||
{
|
||||
float targetSpeed = 0f;
|
||||
@@ -224,7 +213,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
anim.SetFloat("Speed", targetSpeed, 0.1f, Time.deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 攻撃ステートの際、プレイヤーの方向へ滑らかに旋回させる
|
||||
// 攻撃ステートの際、プレイヤーの方向へ滑らかに旋回させる
|
||||
private void UpdateRotationOnAttack()
|
||||
{
|
||||
if (currentState == AIState.Attack && playerTransform != null && !isKnockbacking && currentState != AIState.Stun)
|
||||
@@ -239,7 +228,6 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
// ダメージを受けた際に、EnemyhHealthから呼び出されるのけぞり開始メソッド
|
||||
public void TriggerKnockback(float duration)
|
||||
@@ -337,8 +325,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
StartCoroutine(AILoop());
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region 攻撃・移動のコルーチン処理
|
||||
/// 徘徊時のランダム移動を制御するコルーチン
|
||||
// 徘徊時のランダム移動を制御するコルーチン
|
||||
private IEnumerator WanderMoveRoutine()
|
||||
{
|
||||
isWandering = true;
|
||||
@@ -388,14 +375,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
isWandering = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 予兆から攻撃アニメーションのトリガーまでを制御するコルーチン
|
||||
// 予兆から攻撃アニメーションのトリガーまでを制御するコルーチン
|
||||
private IEnumerator PerformPunchAttack()
|
||||
{
|
||||
isAttacking = true;
|
||||
isCooldown = true; // ここで攻撃フラグをロックします
|
||||
isCooldown = true; // ここで攻撃フラグをロック
|
||||
|
||||
anim.SetTrigger("Telegraph");
|
||||
Debug.Log($"⚠️ {gameObject.name}: 攻撃の予兆(溜め)開始");
|
||||
Debug.Log($"{gameObject.name}: 攻撃の溜め開始");
|
||||
|
||||
yield return new WaitForSeconds(telegraphDuration);
|
||||
|
||||
@@ -404,25 +391,23 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
anim.SetTrigger("Attack");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 連続攻撃成功時の、クイックなクールダウン解除処理
|
||||
// 連続攻撃成功時の、クイックなクールダウン解除処理
|
||||
private IEnumerator ResetCooldownQuickly()
|
||||
{
|
||||
yield return new WaitForSeconds(comboInterval);
|
||||
isCooldown = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// コンボが途切れた際の、通常の攻撃クールダウン解除処理
|
||||
// コンボが途切れた際の、通常の攻撃クールダウン解除処理
|
||||
private IEnumerator ResetCooldown()
|
||||
{
|
||||
// 指定された秒数待機する
|
||||
yield return new WaitForSeconds(attackCooldown);
|
||||
isCooldown = false;
|
||||
Debug.Log($"✅ {gameObject.name}: 攻撃クールダウンが終了しました。再攻撃可能です。");
|
||||
Debug.Log($"{gameObject.name}: 攻撃クールダウンが終了しました。再攻撃可能です。");
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region アニメーションイベント(外部からのコールバック)
|
||||
/// 攻撃アニメーションのヒットフレームで実行されるヒット判定(Animation Eventから呼び出し)
|
||||
// 攻撃アニメーションのヒットフレームで実行されるヒット判定(Animation Eventから呼び出し)
|
||||
public void OnPunchHit()
|
||||
{
|
||||
if (isKnockbacking || currentState == AIState.Stun) return;
|
||||
@@ -430,7 +415,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
SetFistCollider(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Recovery(硬直)アニメーションの終了時に実行される処理(Animation Eventから呼び出し)
|
||||
// Recovery(硬直)アニメーションの終了時に実行される処理(Animation Eventから呼び出し)
|
||||
public void OnRecoveryEnd()
|
||||
{
|
||||
if(isKnockbacking || currentState == AIState.Stun) return;
|
||||
@@ -451,7 +436,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
if (distanceToPlayer <= attackRange)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(ResetCooldownQuickly());
|
||||
Debug.Log($"🔄 {gameObject.name}: プレイヤーがまだ射程内です。連続攻撃(コンボ)を実行します。");
|
||||
Debug.Log($"{gameObject.name}: プレイヤーがまだ射程内です。連続攻撃を実行します。");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -461,10 +446,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
Debug.Log($"🏃 {gameObject.name}: プレイヤーが離れたため追跡に戻ります。({attackCooldown}秒の攻撃クールダウンを適用)");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region ヘルパー・デバッグ用メソッド
|
||||
/// 指定された中心座標の範囲内から、NavMesh上の有効なランダム座標を取得する
|
||||
// 指定された中心座標の範囲内から、NavMesh上の有効なランダム座標を取得する
|
||||
|
||||
private void SetFistCollider(bool enabledState)
|
||||
{
|
||||
@@ -486,7 +469,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
return center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// エディタのSceneビューに索敵・攻撃範囲をギズモとして描画する
|
||||
// エディタのSceneビューに索敵・攻撃範囲をギズモとして描画する
|
||||
private void OnDrawGizmosSelected()
|
||||
{
|
||||
// 索敵範囲(赤)
|
||||
@@ -501,5 +484,4 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
Gizmos.color = Color.blue;
|
||||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange);
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
@@ -6,19 +6,18 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public static PlayerStatusManager Instance { get; private set; }
|
||||
|
||||
[Header("Codingモード用 入力設定")]
|
||||
// CodingModeスタート入力ボタン
|
||||
[SerializeField] private InputActionProperty zlButtonAction;
|
||||
[SerializeField] private InputActionProperty zrButtonAction;
|
||||
|
||||
[Header("ゲージ設定")]
|
||||
// ゲージ設定
|
||||
[SerializeField] private float maxGauge = 100f;
|
||||
[SerializeField] private float currentGauge = 0f;
|
||||
|
||||
[Header("表示UI設定")]
|
||||
[Tooltip("ミニゲーム画面をまとめている親オブジェクトを指定してください")]
|
||||
// 表示UI設定
|
||||
[SerializeField] private GameObject codingModeUI;
|
||||
|
||||
[Header("バフパラメータ設定")]
|
||||
// バフパラメータ設定
|
||||
[SerializeField] private float buffDuration = 10f;
|
||||
[SerializeField] private float attackBuffMultiplier = 1.5f;
|
||||
[SerializeField] private float defenseBuffMultiplier = 0.5f;
|
||||
@@ -71,7 +70,7 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
if (isCodingMode) return;
|
||||
currentGauge += amount;
|
||||
currentGauge = Mathf.Clamp(currentGauge, 0f, maxGauge);
|
||||
Debug.Log($"🔋 共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}");
|
||||
Debug.Log($"共通ゲージ増加: {currentGauge} / {maxGauge}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void CheckComboInput()
|
||||
@@ -99,18 +98,15 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
if (codingModeUI != null)
|
||||
{
|
||||
codingModeUI.SetActive(true);
|
||||
// ★新設:画面が開いた瞬間にミニゲームの盤面をランダム生成してリセットする
|
||||
CodingModeGridManager gridManager = codingModeUI.GetComponentInChildren<CodingModeGridManager>();
|
||||
if (gridManager != null) gridManager.ResetAndGenerateMinigame();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ★ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する
|
||||
/// </summary>
|
||||
// ミニゲームクリア時:獲得したバフリストをすべて適用して現実世界を再開する
|
||||
public void CompleteCodingMode(List<string> earnedBuffs)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("💻 【ハッキング成功】 ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。");
|
||||
Debug.Log("ハッキング成功! ミニゲームクリア!現実世界に復帰します。");
|
||||
|
||||
foreach (string buff in earnedBuffs)
|
||||
{
|
||||
@@ -120,12 +116,10 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
ResumeGameplay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ★ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
|
||||
/// </summary>
|
||||
// ミニゲーム失敗時:失敗ゾーン接触による強制終了処理(バフなしで復帰)
|
||||
public void FailCodingMode()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("🚨 【ハッキング強制失敗】 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。");
|
||||
Debug.Log("ハッキング強制失敗 失敗ゾーンに接触しました。バフなしで復帰します。");
|
||||
ResumeGameplay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -144,15 +138,14 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
case "AttackUp":
|
||||
attackBuffTimer = buffDuration;
|
||||
Debug.Log($"⚔️ 攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
|
||||
Debug.Log($"攻撃力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
|
||||
break;
|
||||
case "DefenseUp":
|
||||
defenseBuffTimer = buffDuration;
|
||||
Debug.Log($"🛡️ 防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
|
||||
Debug.Log($"防御力UPが適用されました。効果時間: {buffDuration}秒");
|
||||
break;
|
||||
case "Heal":
|
||||
Debug.Log($"💚 HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}");
|
||||
// ※将来の拡張:PlayerHealth.Instance.Heal(hpHealAmount);
|
||||
Debug.Log($"HP回復が適用されました。回復量: {hpHealAmount}");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -162,13 +155,13 @@ public class PlayerStatusManager : MonoBehaviour
|
||||
if (attackBuffTimer > 0f)
|
||||
{
|
||||
attackBuffTimer -= Time.deltaTime;
|
||||
if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("⚔️ 攻撃力UPバフの効果が終了しました。");
|
||||
if (attackBuffTimer <= 0f) Debug.Log("攻撃力UPバフの効果が終了しました。");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (defenseBuffTimer > 0f)
|
||||
{
|
||||
defenseBuffTimer -= Time.deltaTime;
|
||||
if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("🛡️ 防御力UPバフの効果が終了しました。");
|
||||
if (defenseBuffTimer <= 0f) Debug.Log("防御力UPバフの効果が終了しました。");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -10,18 +10,17 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
|
||||
[SerializeField] private XRNode controllerNode = XRNode.RightHand;
|
||||
[SerializeField] private VRInputPoseDetector poseDetector;
|
||||
|
||||
[Header("攻撃(パンチ)設定")]
|
||||
// 攻撃設定
|
||||
[SerializeField] private float minPunchSpeed = 2.0f; // パンチとして判定する最低速度 (m/s)
|
||||
[SerializeField] private float damageMultiplier = 10.0f; // ダメージ倍率
|
||||
[SerializeField] private float hapticAmplitude = 0.5f; // 通常ヒットの振動の強さ
|
||||
[SerializeField] private float hapticDuration = 0.1f; // 通常ヒットの振動の長さ
|
||||
|
||||
[Header("パリィ設定")]
|
||||
// パリィ設定
|
||||
[SerializeField] private float minParrySpeed = 1.0f; // パリィできるパンチとして判定する最低速度 (m/s)
|
||||
[SerializeField] private float parryStunDuration = 3.0f; // スタン時間(秒)
|
||||
[SerializeField] private float parryHapticAmplitude = 0.9f; // パリィ成功時の振動の強さ
|
||||
[SerializeField] private float parryHapticDuration = 0.25f; // パリィ成功時の振動の長さ
|
||||
// ─────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
private void OnEnable()
|
||||
{
|
||||
@@ -53,35 +52,29 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
|
||||
Vector3 velocity = velocityAction.action.ReadValue<Vector3>();
|
||||
float speed = velocity.magnitude;
|
||||
|
||||
//【パリィ判定】当たったオブジェクトが敵の拳だった場合
|
||||
// パリィ判定
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||||
if (other.CompareTag("EnemyFist"))
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"🛡️ [パリィチェック] 敵の拳と接触。プレイヤーの手の速度: {speed:F2} m/s / 構え状態: {poseDetector.IsPosing}");
|
||||
Debug.Log($"[パリィチェック] 敵の拳と接触。プレイヤーの手の速度: {speed:F2} m/s / 構え状態: {poseDetector.IsPosing}");
|
||||
|
||||
// 条件:構え状態(IsPosing)である、もしくは、弾くための速度が一定以上出ている場合
|
||||
if (poseDetector.IsPosing || speed >= minParrySpeed)
|
||||
{
|
||||
// 敵の親オブジェクトからEnemyAIスクリプトを検索
|
||||
EnemyAI enemyAI = other.GetComponentInParent<EnemyAI>();
|
||||
if (enemyAI != null)
|
||||
{
|
||||
// 敵の攻撃コンボを強制中断し、スタン状態にする
|
||||
enemyAI.TriggerParryStun(parryStunDuration);
|
||||
|
||||
// パリィ成功用の強力な振動をプレイヤーに返す
|
||||
TriggerHaptics(parryHapticAmplitude, parryHapticDuration);
|
||||
|
||||
Debug.Log($"🛡️ 【ジャストパリィ成功!】 敵の体勢を崩しました。スタン時間: {parryStunDuration}秒");
|
||||
return; // パリィが成立した場合は以降のパンチ処理は行わない
|
||||
Debug.Log($"ジャストパリィ成功! 敵の体勢を崩しました。スタン時間: {parryStunDuration}秒");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("🧱 ガード(または速度不足):敵の攻撃は防いだが、弾き返せなかった。");
|
||||
Debug.Log("ガード(または速度不足):敵の攻撃は防いだが、弾き返せなかった。");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
|
||||
// パンチ攻撃の処理
|
||||
@@ -131,7 +124,7 @@ public class VRInputPunch : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 引数に応じて指定された強さと長さでコントローラーを振動させる
|
||||
// 引数に応じて指定された強さと長さでコントローラーを振動させる
|
||||
private void TriggerHaptics(float amplitude, float duration)
|
||||
{
|
||||
UnityEngine.XR.InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(controllerNode);
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,10 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// World Space Canvas をプレイヤーの真正面に移動させ、開いている間はプレイヤーの視点に滑らかに追従させるスクリプト
|
||||
public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[SerializeField] private Transform vrCameraTransform;
|
||||
|
||||
[Header("配置・追従のパラメータ")]
|
||||
//配置・追従のパラメータ
|
||||
[SerializeField] private float forwardDistance = 0.5f;
|
||||
[SerializeField] private float heightOffset = -0.1f;
|
||||
[SerializeField] private float followSpeed = 5.0f;
|
||||
@@ -22,15 +21,15 @@ public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 全体の時間が止まっている(Time.timeScale = 0)間でも動作させるため、カメラ移動の後に実行される LateUpdate を使用します
|
||||
// Time.timeScale = 0 の間でも動作させるため、カメラ移動の後に実行される LateUpdate を使用
|
||||
private void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
if (vrCameraTransform == null) return;
|
||||
|
||||
// このオブジェクト(UI画面)が有効化された「最初のフレーム」の処理
|
||||
// UI画面が有効化された最初のフレームの処理
|
||||
if (!wasActiveLastFrame)
|
||||
{
|
||||
// 開いた瞬間は、プレイヤーの今の向きの「完全な正面」に瞬間移動させる(遅れてついてくるのを防ぐため)
|
||||
// 開いた瞬間は、プレイヤーの今の向きの完全な正面に瞬間移動させる(遅れてついてくるのを防ぐため)
|
||||
SetInitialPosition();
|
||||
wasActiveLastFrame = true;
|
||||
return;
|
||||
@@ -46,7 +45,7 @@ public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour
|
||||
wasActiveLastFrame = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 画面が開いた瞬間に、プレイヤーの正面の正しい位置・向きに強制配置する
|
||||
// 画面が開いた瞬間に、プレイヤーの正面の正しい位置・向きに強制配置する
|
||||
private void SetInitialPosition()
|
||||
{
|
||||
// カメラの位置から、カメラが向いている正面方向に一定距離進んだ座標を計算
|
||||
@@ -61,7 +60,7 @@ public class VRUIDoorFaceFollow : MonoBehaviour
|
||||
transform.Rotate(0, 180, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// プレイヤーが首を動かしたり移動したりした際、画面を滑らかについてこさせる
|
||||
// プレイヤーが首を動かしたり移動したりした際、画面を滑らかについてこさせる
|
||||
private void SmoothFollowPlayer()
|
||||
{
|
||||
// 目的地(目標座標)の計算
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
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